Tecnologia 1.1

EVOLUÇÃO DAS TECNOLOGIAS NA EUCAÇÃO

  • 1 CE

    1 Período Paleolítico

    1 Período Paleolítico
    Ferramentas básicas construídas com o auxílio de pedras afiadas. Essas experiências foram responsáveis por desenvolver as capacidades motoras e mentais do homem.
  • 2

    2. Período Paleolítico - Arte rupestre

    2. Período Paleolítico - Arte rupestre
    As pinturas rupestres eram o despertar do fazer artístico do ser humano.O conhecimento artístico é necessário para a interpretação do mundo, para o desenvolvimento pessoal e social das pessoas, mantendo-nos em contato com a realidade cultural.Trabalhada em várias disciplinas escolares, sobretudo o ensino das Artes.
  • 4

    Escrita Cuneiforme - 4.000 a.C

    Escrita Cuneiforme - 4.000 a.C
    Designação geral dada a certos tipos de escrita feitas com auxílio de objetos em formato de cunha. Com o tempo, ela se tornou um centro de difusao da cultura e do saber.
  • 40

    40 A.C. - Papiro

    40 A.C. - Papiro
    A fama do papiro é mais do que merecida, pois foi ele que forneceu à humanidade um dos principais instrumentos do progresso: o papel.
  • 105

    105 A. C. Papel

    105 A. C.  Papel
    A invenção do papel – com fibras vegetais - é atribuído a um oficial do tribunal chinês, Cao Lun. O papel como suporte para escrita é o material mais usado nos dias de hoje, sobretudo na área pedagógica.
  • 1608 - Telescópio

    1608 - Telescópio
    A invenção do telescópio permitiu o estudo dos astros e mudou totalmente a noção do lugar ocupado pela Terra no espaço. Atualmente, o dispositivo evoluiu de forma absurda, nos permitindo ter relances de planetas a milhares de anos luz de distância. Não somente os astrônomos, mas também qualquer pessoa que tenha um telescópio pode fazer observações de outros planetas, estrelas e galáxias. Enriquecendo os trabalhos e pesquisas escolares.
  • 1439 - Imprensa

    1439 -  Imprensa
    Criada pelo alemão Johannes Guternberg, este equipamento criou a base para a era moderna. Uma das revoluções causadas pela impressa foi a publicação de livros, em especial a Bíblia em línguas locais. Essas edições deram às pessoas a noção de pátria, unida por uma linguagem. Além disso, com o barateamento do processo de produção, agora era possível ler livros individualmente, ao contrário da Idade Média, em que a leitura era quase sempre coletiva. Grande contribuição para a alfabetização.
  • 1752 - Eletricidade

    1752 - Eletricidade
    Benjamin Franklin recebeu crédito pelas suas experiências com raios de tempestades, ao demonstrar que eles são um fenómeno de natureza eléctrica. A invenção da lâmpada elétrica foi um divisor de águas no século XIX. Permitindo assim, a iluminação vários ambientes inclusive os escolares.
  • 1832 - Animação

    1832  - Animação
    Em 1832 inventou o Fenacistoscópio. Consistia este de dois discos, um com pequenas aberturas radiais equidistantes, através das quais podia-se olhar e o outro disco contendo uma sequência de imagens. Os desenhos animados como ferramentas pedagógicas auxiliam a construção do conhecimento de maneira significativa e que permite ao aluno assimilar o objeto de estudo teórico de maneira lúdica, se distanciando dos métodos tradicionais de ensino.
  • 1850 - Celulose

    1850 - Celulose
    É o material mais comumente utilizado para a fabricação de papel. Atualmente, os resultados mostram que o segmento de celulose no Brasil contribui de modo positivo para o desenvolvimento sustentável das regiões onde as empresas estão inseridas. Por meio de programas de fomento florestal, educação socioambiental, capacitação profissional, preservação ambiental, formação de leitores, entre outros que reforçam e qualificam a atuação sustentável do setor de celulose e papel.
  • 1876 - Telefone

    1876 - Telefone
    Alexander Graham Bell foi o primeiro a patentear a invenção do telefone elétrico, revolucionando a comunicação interpessoal instantânea.
  • 1877 Gravação de Som

    1877  Gravação de Som
    Thomas Edison fez a primeira gravação com o célebre poema "Mary has a little lamb". Nas escolas o som da fala pode ser trabalhado para ouvir outros formatos sonoros, principalmente os relacionados com a dramatização sonora, e buscar suas referências no texto impresso que, entre suas riquezas, garante a perenidade da informação e o acesso a seus conteúdos com extrema rapidez e facilidade, quantas vezes se fizer necessário.
  • 1879- Projetor de vídeo

    1879-  Projetor de vídeo
    Eadweard Muybridge foi o criador do primeiro projetor de filmes da história que demonstrou a imagem de um cavalo a galope. O projetor, como o data show, é ideal para assisitir vídeos, palestras, imagens, animações, apresentar trabalhos de escola ou faculdade e mais situações. A vantagem dos projetores no meio educacional é proporcionar um aumento na interatividade entre alunos e professores, dessa forma as aulas passam a encantar a turma de um jeito inovador.
  • 1882 - Quadro negro

    1882 - Quadro negro
    Na França, a partir do decreto de 27 de julho de 1882, nessa época, o quadro-negro figura na lista de materiais de ensino que cada cidade deve fornecer ao professor primário. Em pleno século XXI é muito utilizado nas escolas como um todo.
  • 1903- lápis de cor

    1903- lápis de cor
    Edwin Binney e C. Harold Smith, no ano de 1900 começaram a produzir lápis escolares os quais viria a se transformar em um ícone do segmento e na mente de milhares de crianças. O estudo das cores dos lápis na Educação infantil tem muitos objetivos, entre eles: desenvolver a coordenação motora, aguçar o raciocínio lógico, a criatividade, memorização e a sensibilidade. Podendo, assim, proporcionar aprendizados significativos e interdisciplinares.
  • 1930 - QUIZ

    1930 - QUIZ
    Os quiz shows pioneiros surgiram em emissoras de rádio americanas na década de 1930. Quiz é o nome de um jogo de questionários que tem como objetivo fazer uma avaliação dos conhecimentos sobre determinado assunto. É um sistema que permite avaliações instantâneas e em forma de quiz que o professor lance perguntas que podem ser anonimamente respondidas pelos alunos através de um controle. Assim, o professor consegue esclarecer dúvidas de forma fácil e prática.
  • 1931 - Microscópio eletrônico

    1931 - Microscópio eletrônico
    O físico alemão Ernst Ruska apresentou o microscópio eletrônico, hoje capaz de ampliar imagens em até 500 mil vezes, revelando a estrutura de moléculas orgânicas e vírus. Ajudam os alunos a aprender a: Identificar diferentes partes das células; Distinguir entre células de plantas e de mamíferos; Observar membranas de células ou paredes de células; Distinguir entre tumor e células saudáveis; Mergulhar fundo nas funcionalidades da célula, entre outras possibilidades.
  • 1931 - Caneta esferográfica

    1931 - Caneta esferográfica
    László József Bíró - Trabalhando juntamente com seu irmão Georg, um químico, desenvolveu uma nova ponta, consistindo de uma esfera que girava livremente na ponta da caneta, e assim que a mesma fosse colocada na posição de escrever a esfera era molhada na tinta de um cartucho, esfera esta que rotacionada devido ao atrito com uma folha de papel deixava uma trilha de tinta. Invenção bastante disseminada em todos os setores, sobretudo o educacional.
  • 1946- Computador

    1946- Computador
    O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Computer) foi o primeiro computador digital eletrônico. Projetado para calcular tabelas de artilharia de balística do exército dos Estados Unidos. Hoje, o computador é uma ferramenta multidisciplinar de aprendizagem, bem como os estudos modernos sobre os processos de aprendizagem, pois fornecem recursos mais eficazes para atender e motivar os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem de forma interativa e multidisciplinar.
  • 1948 - Softwares

    1948 - Softwares
    Composto de instruções escritas em uma linguagem específica de programação, armazenadas em memória eletrônica e executadas por um microprocessador, ou chip. Hoje é utilizado no ensino adaptativo que é um sistema educacional que utiliza softwares e ferramentas tecnológicas como dispositivos que promovem o ensino interativo. É adaptativo porque ele recebe modificações, adaptando a apresentação das disciplinas de acordo com as necessidades de aprendizagem de cada estudante.
  • 1958 - CHIP

    1958 - CHIP
    CHIP palavra que em inglês significa lasca, fatia ou pedaço tornou-se a ferramenta mais preciosa da indústria eletroeletrônica mundial. Os computadores de hoje possuem diversos microchips, cada um contendo milhares ou até milhões de transistores.( Para potencializar o acesso a internet junto aos docentes da rede pública estadual, a Secretaria de Estado e Qualidade de Ensino, SEDUC entrega chip aos professores e disponibiliza internet nas escolas em Parintins- AM.)
  • 1965 - Mouse

    1965 - Mouse
    Criado por Douglas Engelbart e Bill English. É um dispositivo, periférico, de interação homem-máquina. O detalhe que deu nome à criação foi o fio acoplado na parte traseira, já que ele se assemelhava a uma cauda de rato. Nada adiantaria o computador se não tivéssemos meios de transformar seus dados em algo concreto e plausível para os usuários. A maioria dos laboratórios de informática existente nas escolas utiliza este periférico, facilitando assim, o ensino e aprendizagem.
  • 1981- Computador pessoal

    1981- Computador pessoal
    O termo PC representa Personal Computer ao computador fabricado pela IBM. Foi fundamental para popularizar o computador como ferramenta de estudo, trabalho e lazer. Os computadores pessoais são do tipo: Desktop: de mesa; Notebook ou laptop:utilizado em diferentes lugares com facilidade; PDAs (Personal Digital Assistant): dimensões reduzidas, grande capacidade e diversos softwares. O uso do computador na escola, é uma ferramenta para a construção do conhecimento e para o desenvolvimento do aluno.
  • 1982 - Laptop

    1982 -  Laptop
    Bill Moggridge, criou o primeiro laptop com design de uma tela plana que se abaixasse sobre o próprio teclado do dispositivo, junto com circuitos compactos para mantê-lo portátil. Jim Goodnight afirma que cada criança deve ter seu próprio laptop sobre a carteira escolar. Assim eles podem levá-lo para casa e fazer a lição direto no micro. Há várias maneiras de fazer os estudantes se interessarem pelos estudos, e uma delas é aprimorar o modo como a educação é apresentada.
  • 1984 Impressoras 3D

    1984 Impressoras 3D
    Foi invetada por Chuck Hull, um norte-americano utilizando a estereolitografia, tecnologia precursora da impressão 3D. Novidade até mesmo para muitas indústrias, as impressoras 3D são recursos tecnológicos que podem dar vida a muitos dos temas abordados pelos professores em sala de aula. Com essa ferramenta, os alunos podem criar figuras geométricas, moldes de peças mecânicas e até mesmo criar réplicas de ossos humanos.
  • 1989 - Realidade Virtual

    1989 - Realidade Virtual
    Lanier é um dos maiores conhecedores de realidade virtual no mundo, por ser um dos primeiros a estudar o tema e construir produtos de realidade virtual. A Educação é um dos principais horizontes da realidade virtual. A imersão que ambientes virtuais propiciam pode reproduzir vivências e facilitar a compreensão e a apreensão de conceitos de forma muito mais eficiente do que a teoria pura.
  • 1990 - Internet

    1990 - Internet
    Tim Berners-Lee criou a World Wide Web (WWW), um meio de comunicação global. Entre todos os meios de comunicação existentes a internet é a principal, pois possibilita acesso sem restrições e favorece a dispersão de notícias em curto espaço de tempo. A expansão do uso da internet atingiu também a educação. Como por exemplo, A TV Escola pode ser sintonizada via antena parabólica (digital ou analógica), em todo o país, por meio da internet no Portal do MEC.s.
  • 1994- Smartphone

    1994-  Smartphone
    Smartphone ,"telefone inteligente", celular que combina recursos de computadores pessoais, com funcionalidades avançadas, por meio de programas e aplicativos. A grande difusão de tecnologias digitais tem despertando discussões nas áreas da Educação e Comunicação com o objetivo de utilizar as tecnologias em prol do ensino e aprendizagem. Pois, os estudantes além de fazerem usos de computadores e jogos digitais fora da escola levam para a sala de aula seus smartphones.
  • 1997 - Cloud Computing - a computação na nuvem

    1997 - Cloud Computing - a computação na nuvem
    Foi usado pela primeira vez pelo professor Ramnath Chellappa. Hoje, a nuvem está presente nas nossas vidas em diversas camadas, como no armazenamento de nossos arquivos pessoais pelo celular até a operação e infraestrutura de grandes empresas. É Uma das principais tecnologias que vêm sendo testadas nas instituições de ensino que podem revolucionar a maneira como professores e alunos se relacionam.
  • 2001 Moodle

     2001 Moodle
    O conceito foi criado pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadêmicos da educação, constitui-se em um sistema de administração de atividades educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou lecionando, num curso on-line à sua escolha.
  • 2002 - Gamification - Gamificação

    2002 - Gamification - Gamificação
    Inventor Nick Pelling. É a aplicação de mecânicas de jogos em contextos fora do universo dos games para motivar a participação, o engajamento e a lealdade do usuário em determinado contexto.O gamification pode ser aplicado tanto on-line quanto off-line, o que o torna um recurso bastante atrativo para qualquer instituição de ensino. Poderíamos comparar uma Olimpíada de Matemática a um tipo de gamification, por exemplo.