-
Las "Máquinas de Enseñanza" propuestas por B.F. Skinner, sugirieron el uso de la tecnología para el aprendizaje automatizado.
-
Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.
-
Seymour Papert desarrolla el lenguaje de programación Logo como herramienta para que los niños aprendan matemáticas y programación.
-
Se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera generación buscan mayor participación de los estudiantes.
-
Alan Kay desarrolla el concepto Dynabook, que influyó en el desarrollo de laptops y tablets modernas.
-
La Universidad de Illinois ofrece el primer curso en línea.
-
Apple Computer lanza el Apple II, haciendo que la computación personal sea accesible para escuelas e individuos.
-
Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
-
Seymour Papert publica "Mindstorms: Los niños, los computadores y las poderosas ideas", que argumenta que la tecnología puede empoderar a los aprendices.
-
Microsoft lanza Windows, haciendo que la computación personal sea más accesible y fácil de usar.
-
Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos
-
Tim Berners-Lee desarrolla la World Wide Web, abriendo nuevas posibilidades para la educación en línea.
-
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales).
-
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información.
-
El Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación lanza el navegador web Mosaic, haciendo que la web sea más fácil de usar.
-
El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo:
Analizar las características del estudiante.
Establecimiento de objetivos de aprendizaje
Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
Organizar el escenario de aprendizaje.
Participación de los estudiantes.
Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. -
Se funda la primera universidad en línea, la Universidad Internacional Jones.
-
Se funda la Escuela Secundaria Virtual (VHS), ofreciendo cursos en línea a estudiantes de secundaria.
-
Presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
-
Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno.
Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico.
Desarrollo. La creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje.
Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.
Evaluación. Evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa. -
MIT lanza el programa OpenCourseWare, haciendo que su material de curso esté disponible en línea de forma gratuita.
-
Se funda Khan Academy, ofreciendo cursos gratuitos en línea de matemáticas y ciencias.
-
La Universidad de Stanford lanza sus primeros cursos en línea a través de Coursera.
-
La pandemia de COVID-19 acelera la adopción del aprendizaje en línea y la educación remota en todo el mundo.