Concept

PAC1 Fonaments Disseny Tecnopedadògic

  • John Dewey

    John Dewey
    DeweyRepresentó un punto de inflexión, con una projección práctica de las teorías de aprendizaje adapatadas a las necesidades individuales. Uno de los padres del constructivism.
  • Constructivism

    Piaget o Vygotzky, junto con Dewey, son precursores del constructivism una teoría de aprendizaje que ha influenciado enormemente el campo del diseño tecnopedadógico.
  • Behaviourism

    Behaviourism
    Skinner contribuyó también con su teoría conductista al campo del diseño tecnopedadógico e instructista
  • Cognitivism

    Cognitivism
    Finalmente, encabezados por Chomsky, el cognitivismo y su aplicación a la psicología han influenciado largamente el campo del diseño tecnopedadógico
  • Glaser

    Glaser
    Glaser foto fue el primero en hablar sobre la necesidad de enmarcar el diseño tecnopedadógico teniendo en cuenta las necesidades del alumno.
  • Modelo ADDIE

    Modelo ADDIE
    Foto Uno de los métodos más generalizados sobre el diseño instrucional o tecnopedadógico. Comenzó a utilizarse a medidados de los 80s. Incluye cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación i evaluación.
  • Shulman

    Shulman, con su Pedadogical Content Knowledge, considera que los diseñadores instruccionales no sólo han de dominar los aspectos relacionados con el diseño en sí, sino también conocimientos sobre la materia que se enseña, para poder escoger la metodología adecuada.
  • Duffy, Jonassen, Driscoll

    En el diseño instrucional los objetivos se negocian, no se imponen. Del mismo modo, la evaluación debe centrarse en el proceso, no en el producto final, dando especial relevancia a la creación de un portfolio.
  • Rowland

    Critica el modelo ADDIE al no reflejar adecuadamente el trabajo del diseñador instruccional
  • Jonassen

    Jonassen
    Foto El modelo propuesto por Jonassen explica cómo el diseño instruccional interviene en el proceso de aprendizaje, creando esquemas establecidos, en contraposición con el constructivism, donde los resultados de aprendizaje son impredecibles
  • Bednar

    El aprendizaje gira en torno a actividades conceptualizadas múltiples y auténticas, como por ejemplo, la solución de problemas, en prácticas reflexivas y colaborativas.
  • Recursive Reflective Design Model

    Willis propone un modelo no lineal, ya que no tiene que iniciarse en la fase de análisis, tal y como propone el modelo ADDIE. Se basa en la reflexión constante por parte de todos los involucrados en el proceso para garantizar su continua mejora
  • Tennyson

    Tennyson
    Analiza los modelos durante los útlimos 40 años y puede resumir: Modelos de los 60: eran modelos lineales, prescriptivos.
    Modelos de los 70: Buscan una alta participación de los estudiantes en sistemas abiertos.
    Modelos de los 80: De componente heurístico, buscan la resolución de problemas, basados en al teoría cognitivista
    Modelos de los 90: No prescriptivos, centrados en el aprendizaje, siguiendo teoría constructivista
  • Guftanson, Molenda

    El Diseño tecnopedadógico pasa por una serie de fases de planificación, es decir, análisis, concepción, realización y evaluación.
  • Dick, Carey, Berger i Kam

    El Diseño tecnopedadógico es una ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos. Es, asimismo, un proceso en sí mismo al incluir el análisis de necesidades de aprendizaje, las metas y el desarrollo materiales.
  • Modelo Dick & Carey

    Modelo Dick & Carey
    fotoEs un modelo que no incluye la fase de implementación, en base al modelo ADDIE.
  • Bates y Bourdeau

    El DTP se compone de tres procesos: el diseño, el desarrollo y el soporte en el cual se presenta.
  • Reigeluth

    Reigeluth
    foto Reigeluth divide las teorías de aprendizaje en dos grupos: descriptivas o teorías de aprendizaje propiamente dichas, que nos indican cómo se produce el aprendizaje, y las prescriptivas, teorias del diseño instructivo, que nos indican qué pautas crear para favorecer este aprendizaje.
  • Jonassen

    Jonassen
    foto Aplica la teoría constructivista, planteando una pregunta al estudiante, al que deja con todo tipo de herramientas para su resolución
  • Van Merrienboer i Dijkstra

    Defienden un modelo de 4 componentes, sin aplicación o evaluación
  • Gustafson y Branch

    Estudian estos modelos para convenir que su papel principal es el de proporcionar herramientas conceptuales y de comunicación que ayuden a la comunidad de aprendizaje a gestionar los procesos de creación de acciones de aprendizaje guiados.
  • Bielaczyc, Collins

    Marcan la importancia de fomentar la autonomía del estudiante
  • Dorrego (1999), Polo (2001)

    Estas fases por las cuales pasa este diseño de actividades de aprendizaje pueden tener lugar de manera simultánea o de manera lineal.
  • modelo ASSURE

    modelo ASSURE
    Foto Este modelo responde a los conceptos de Analizar a los estudiantes, State o fijar los objetivos, Selección de los métodos de formación, utilizar los medios disponibles, Requerir la participación del estudiante y finalmente la Evaluación final. Heinich, Molenda, Russel i Smaldino
  • Rapid Prototype

    Piskurich valora un modelo en donde las herramientas informáticas están siempre disponibles para modificar de manera inmediata.
  • Tennyson y Foshay

    Proponen un modelo basado en el rapid prototyping, el diseño y desarrollo interactivo, centrado en el aprendizaje.
  • Gordon y Zemke

    Critican el modelo ADDIE al considerar que no aporta las mejores soluciones, y que carece de una base científica.
  • Broderick

    El DTP es a la vez una ciencia y un arte para crear un entorno educativo y sus materiales. Hay aspectos tanto teóricos como prácticos que beben de campos como el cognitivismo, la psicología o la resolución de problemas.
  • Moore, Bates y Grundling

    Estos autores hablaron de la doble implicación del diseño tecnopedadógico, enmarcados como ciencia, pero también como arte.
  • Merrrill, Laurillard

    Proponen que el mcardo del disseño tecnopedadógico incorpore la integración de las tres teorias principales: constructivism, behaviourism, cognitivism, dentro de un contexto tecnológico
  • Piskurich

    El diseño tecnopedadógico facilita una serie de procedimientos a la hora de crear estas actividades, bien para desarrollar la acción formativa propiamente dicha, o para dar a conocer a los participantes los objetivos de la formación en sí misma.
  • Modelo MISA (Método de Ingeniería de sistemas de aprendizaje)

    Teniendo en cuenta que hoy en día hay una falta de herramientas dentro del Diseño Instrucional que permitan garantir todo tipo de acciones educativas, Paquette propone crear un vínculo entre lo que osn las teorías de aprendizaje y la práctica educativa.
  • Manual de Educación a Distancia

    manual Moore y Anderson señalan aquí cómo se puede abordar el concepto del DTP aplicado a la educación a distancia desde diferentes puntos, ya sea IDS o como el modelo genérico ADDIE
  • Connectivism

    Connectivism
    connectivism Siemens aportó una nueva visión a las teorías del congnitivism o el constructivism, donde una de sus premisas básicas es el considerar el conocimiento como una diversidad de opiniones.
  • Bichelmeyer

    Uno de los mayores críticos del modelo ADDIE. Considera que no es un modelo que aprocheche adecuadamente las ventajas de las TIC
  • Driscoll

    Driscoll siguiendo el constructivism de Dewey o Piaget, recomienda aplicar estrategias metodológicas o instruccionales: contextualizar el aprendizaje, donde la interacción y la participación son esenciales, así como la autonomía del propio alumno, que debe tomar conciencia del propio proceso de construcción del conocimiento
  • Coll, Onrubia y Mauri

    El DTP es un conjunto de propuestas que integran tanto aspectos tecnológicos como pedadógicos, abarcando no sólo los contenidos, objetivos y actividades, si no también la oferta de herramientas tecnológicas y una serie de orientaciones de cómo utilizarlas.
  • Svensson, Östlund

    Es necesario encontrar un marco común entre el e-learning y el diseño tecnopedadógico, en donde se estudien las necesidades de aprendizaje específicas de cada caso.
  • Merrill

    Merrill
    Merrill habla de varias fases dentro de la creación de una actividad de aprendizaje: integration, activation, aplication, demonstration. Para fomentar un aprendizaje significativo y constructivista, deberemos utilizar la reflexión sobre el propio aprendizaje, crear entornos reales y dar la oportunidad a los alumnos que demuestren lo aprendido, para así contribuir a su motivación.
  • Conole

    Todavía el impacto de la web 2.0 en el mundo educativo no ha sido tan generalizada como en otros aspectos de la sociedad. Debemos seguir reflexionando y haciendo uso de los diferentes recursos didácticos que las TIC nos ofrecen. Debemos pasar de un aprendizaje individual a uno social activo basado en la experiencia. Comparte las fases de Merrill . El uso de las TIC también influirá a nivel institucional.
  • Willis

    Separa, dentro del campo del DTP la versión pedadógica de la procedual. La primera enfatiza en los principios teóricos, mientras que la segunda sobre las cuestiones estratégicas, como el proceso de tomar decisiones y desarrollar recursos. En este sentido, sigue una línea parecida a Reigeluth (1997). El Diseño Instrucional se asocia con la integración de las TIC dentro del mundo educacional
  • Modelo SOLE

    Student-Owned learning-engagement, propuesto por Atkinson, Biggs, Laurillard i Conolés es un modelo flexible, teniendo en cuenta las necesidades actuales de la implementación de las TIC en el proceso de aprendizaje. En este sentido tienen especial relevancia las propuesta del projecto ARIADNE, y el projecto en inglés LDSE (Learning Design Suport Environment)2, para facilitar al doncente el uso de las TIC
  • Schwier

    Considera que el futuro del aprendizaje está en la educación no formal. El DTP requiere de un reconocimiento general a nivel académico para poder garantizar el rol esencial que tienen los diseñadores en su aportación.
  • Rol del dissenyador

    Tony Bates, experto bloguero, habla del rol del diseñador, siempre rechazando la rigidez que modelos como el ADDIE presentaban. El diseñador debe tener una habilidad específica para identificar las necesidades de cada caso y no rechazar ninguna herramienta a su alcance.
  • Relación del DI con el DTP y el constructivism

    Richey marca ciertos valores importantes para poder comprender la relación entre estos términos. Teniendo en cuenta las necesidades individuales del estudiante, y contando con su plena implicación, propone entornos colaborativos y reales, donde una social networking sea esencial para facilitar el aprendizaje colaborativo y el proceso denominado scaffolding. Las tic por tanto tendrán un rol significante, y los diseñadores deberán analizar, diseñar y evaluar.