-
-
"Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de meccano en programas particulares para cada estudiante"
-
Comité para la Estandarización de Tecnologías consideran que un objeto de aprendizaje es un elemento particular de características informativas que influyen en el proceso formativo.
Aparece el concepto de Recurso Digital diferenciado del tradicional en el ámbito industrial sin aplicar a los individuos, empresas o actividades. -
La gran multinacional APPLE por medio de sus tecnologías (página web) realizan la publicación de programas formativos para el contexto educativo.
-
Resalta que cada elemento educativo debe tener contenidos específicos para la enseñanza, los cuales deben poseer una planificación y organización específica y que a su vez deben satisfacer necesidades formativas de los estudiantes optimizando así el proceso de Aprendizaje.
-
Dos años después se reafirma el concepto de "Objetos de Conocimiento" como mecanismo para recopilar información.
Empresas (incluye personas, equipos, lugares); Propiedades (atributos cuanti y cualitativos); Actividades (acción del aprendiente con el recurso) y Procesos (evento de cambio y mejoramiento de las acciones) -
Se realiza la comparación de los Objetos de Aprendizaje con recursos de la multinacional Lego (fichas plásticas armables) como semejanza de la construcción del conocimiento a través de recursos didácticos atractivos a los estudiantes. Hodgins (2000)
-
La IEEE define conceptos de Entidades Digitales y no digitales a todos aquellos elementos y recursos que hacen parte activa del proceso de enseñanza-aprendizaje en el ámbito escolar y que son utilizadas con ayuda de las TIC
-
Unesco (2002) define el término de Recurso Educativo de libre acceso por primera vez, como "material de enseñanza, aprendizaje o investigación, de dominio público o con licencia, que proporciona conocimiento por medio de su uso, adaptación y publicación.
https://www.youtube.com/watch?v=ua_ARzM_Hlo -
"Objetos de Contenido Compartibles SCO: aún hay ausencia de elementos para compartir y ejecutar entre sí dichos recursos, no existe acceso a contenidos"
-
Con Johnson de New Media Consortium se confirma el nombre de "Objetos de Aprendizaje" como elementos que apoyan de forma constructiva el proceso de Aprendizaje en los estudiantes universitarios, escuelas-colegios y demás organizaciones de contexto educativo (museos, bibliotecas, entre otras.)
-
En 2005 Open University (Reino Unido) implementa el uso de los Objetos de Aprendizaje como estrategia de enseñanza efectiva. Los objetos incluyen proceso de lecto-escritura y de actividades experienciales las cuales permiten el trabajo individual y en grupo.
-
Chiappe propone que "un Objeto Virtual de Aprendizaje es una entidad digital reutilizable y autocontenible con propósito educativo, el cual incluye información modificable, visible y almacenable"
Los recursos le permiten al estudiante aprender de forma efectiva el mundo que le rodea. -
"Los materiales digitales se definen como RED cuando su diseño e intención es educativa, diseñado según las necesidades del contexto escolar específico y apuntan a un logro de Aprendizaje"
Todos los elementos deben informar, instruir, permitir que el aprendiente consolide dicho conocimiento y se apropie de el mismo para la solución de problemas de su cotidianidad permitiendo así el desarrollo de competencias personales y sociales. -
Se pueden evidenciar grandes avances en la implementación de dichos recursos en las instituciones educativas (públicas-privadas, básica-universitaria) acercando a toda la comunidad educativa al conocimiento universal por medio de las TIC.
https://www.youtube.com/watch?v=981Kr32evy0