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Hasta finales del siglo XVII e inicios del XIX, la educación
o instrucción formalmente dicha se encontraba totalmente
reservada a sectores exclusivos, generalmente los que tenían
el poder o la capacidad económica considerable -
Uno de los referentes claves de esta época, y considerado por siglos como la metodología aceptada y única en el proceso educativo
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Hasta finales del siglo XVII e inicios del XIX, la educación
o instrucción formalmente dicha se encontraba totalmente
reservada a sectores exclusivos, generalmente los que tenían
el poder o la capacidad económica considerable. -
Estos procesos permiten a los participantes reconocerse y ser reconocido por otros como miembros de una comunidad interesada por el aprendizaje permanente de las TIC en la educación, venciendo las resistencias y favoreciendo la asimilación y aceptación del cambio personal para apropiarlas y usarlas con juicio critico y ético
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Uso frecuente información y recursos obtenidos a través de
motores de búsqueda, metabuscadores, directorios, portales,
catálogos de bibliotecas, mediatecas, bases de datos,
enciclopedias, diccionarios, theseaurus...para realizar tareas
personales y profesionales -
-Móviles Computación en la nube
-Geo-todo Web personal
-Aplicaciones con conciencia semántica Objetos inteligentes (perspectiva) -
-Computación móvil Contenido abierto
-Libros electrónicos Realidad aumentada simple
-Computación basada en gestos Análisis de datos
visual -
-las herramientas tecnológicas mejora el desempeño académico de los alumnos universitarios del área de informática. Sin embargo, tampoco se puede sostener lo contrario
-el uso de la tecnología estimula y favorece a los alumnos con buen desempeño académico y en menor medida a los deficientes. Sin embargo, no se observa impacto en los regulares. -
-Realidad aumentada Aprendizaje basado en
juegos
-Computación basada en gestos Analíticas de
Aprendizaje -
Los materiales didácticos interactivos (en disco y on-line) individualizan el trabajo de los alumnos ya que el computador puede adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo.
Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden auto-controlar su trabajo. -
-Aprendizaje basado en juegos Analíticas de
aprendizaje
-Informática basada en gestos Internet de las cosas -
tecnologías cuya incorporación se da en un plazo máximo de 12 meses. Estas incluyen: Dispositivos móviles y aplicaciones en educación básica y media, Aplicaciones para dispositivos móviles en educación superior y Tabletas en los dos niveles educativos
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-aprendizaje basado en juegos en los dos niveles de educación, entornos personales de aprendizaje para educación básica y media y analíticas de aprendizaje en educación superior.
-Entornos personales de aprendizaje. -
Realidad aumentada e Interfaces naturales de usuario para educación básica y media e Informática basada en gestos e Internet de las cosas para educación superior.
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El internet de las cosas consiste en la evolución de los objetos
inteligentes, donde todas las cosas están conectadas a internet,
ya sea a través de redes fijas o inalámbricas, mediante sensores
integrados, lo que los convierte en fuentes de datos, disponibles
en cualquier momento y lugar