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Empezaron a plantearse conceptos visionarios de los RED
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De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
Willey (1994) Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños. -
Este concepto se establece gracias al desarrollo de un sitio web por parte de la compañía Apple, que se establece como el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Merrill,
(1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un
conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una
variedad de contenidos distintos. -
IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la
tecnología. -
Hodgins (2000),
miembro del IEEE LTSC, propone la
famosa metáfora del LEGO. En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques
de plástico interconectables. -
Merrill (2000), replantea
sus «objetos de conocimiento»,
ahora como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento. Clasifica los objetos de conocimiento
en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares),
propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y
procesos (eventos que modifican los
valores de los atributos). -
En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
de cursos. -
surge como una iniciativa para elevar el nivel de la educación en el país. con el fin de converger a la comunidad académica en torno a una oferta de contenidos, herramientas y servicios de oportuna respuesta a los usuarios.
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la Open
University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan
una historia de éxito al haber
instrumentado un curso completo
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje
que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo
(aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo
(actividad grupal, individual o
discusión en línea).
• Un elemento de experiencia
(actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). -
Pere Marques (2005) define:
Analógico: representado por elementos de tipo concreto, similar a la realidad. Fáciles de interpretar por que se relacionan con elementos tangibles del mundo.
Digital: Representado por signos abstractos, no tiene similitud con la realidad. Para interpretarlos es necesario conocer los códigos que especifican el significado de los signos. -
Inicio el proyecto de catalogación de objetos de aprendizaje, enfocados a la educación superior. este se dividió en dos etapas: la primera, de carácter conceptual y la segunda de naturaleza práctica, vinculadas al banco nacional de objetos de aprendizaje.
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El enfoque principal del programa era fomentar el uso de las tecnologías en el desarrollo del ejercicio pedagógico.
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Nacen de la necesidad de apoyar al docente en la elaboración de los objetos de aprendizaje, difundiendo conceptos básicos y factores claves para la producción y búsqueda de los mismos.
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Una alianza estratégica internacional entre el Ministerio
de Educación Nacional (MEN), la Red Nacional
Académica de Tecnología Avanzada (RENATA) y
la Corporación Universitaria para el Desarrollo de
Internet A.C. (CUDI), de México, permitió consolidar
una propuesta de formación a través del diseño y
desarrollo de un Diplomado en materia de Objetos de
Aprendizaje. -
CHIAPPE (2009) “Los recursos educativos digitales incluyen los OVA, que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados el proceso de enseñanza-aprendizaje”.
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García (2010) define: Los materiales digitales se denominan
Recursos Educativos Digitales cuando apuntan al logro
de un objetivo. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar
en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer
el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos. -
se implementaron los objetos de aprendizaje en las instituciones de educación superior Centro de Investigación de las Telecomunicaciones
(CINTEL) y la Universidad Nacional de Colombia (UNAL). -
se concretar y precisar las disposiciones con las cuales se estaba
abordando el escenario de la estrategia de Objetos
de Aprendizaje. en los años venideros para el país. -
MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que
permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -
Morán (2014), son materiales de carácter didáctico,
basados en la investigación documental, experiencial o de
ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la
temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.