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El más antiguo documento escrito se remonta a unos 2200 años a.C. Fue hallado en Egipto y está hecho en papiro (papyrus), película extraída de una caña que crecía a orillas del Nilo. En China, hacia el año 500 a.C, los sabios escribían en tiras de bambú por medio de varillas de madera que impregnaban en pigmentos.
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El papel fue inventado por TS AI LUN, en el año 105 A.C, facilitando en gran medida el intercambio de culturas y generando un gran progreso en la civilización humana. Este se ha convertido un elemento de uso cotidiano y primordial en la educación.
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Gutenberg no inventó la imprenta, pero sí ideó el procedimiento de impresión en caracteres móviles, o tipografía, que originó la imprenta moderna. Fue una revolución en la cultura. El saber escrito se extendió como una forma privilegiada para transmitir conocimiento.
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Paletas de madera, muy populares en la época colonial. Se trata de una hoja de cuerno transparente (o mica) que se fija en un bastidor con un mango con las lecciones impresas. En la hoja por lo general estaba el alfabeto y un verso religioso que los niños tenían que copiar para ayudarles a aprender a escribir.
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El precursor de un proyector de diapositivas, imágenes proyectadas de la "linterna mágica" impresas en placas de vidrio que se mostraban en cuartos oscuros a los estudiantes. Al final de la Primera Guerra Mundial, el sistema de escuelas públicas de Chicago, tenía alrededor de 8.000 placas de linterna.
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En 1790 el químico inventor francés Jacques-Nicolás Conte, por orden de Napoleón Bonaparte se dedicó a hacer lápices por la escasez que había de ellos a causa de la guerra de Inglaterra. Esto hizo que en 1795 Jacques-Nicolás Conte, ideara unos lápices de grafito molido y arcilla, que se horneaban en recipientes de cerámica, por último se rodeaban de madera de cedro. En 1900 fue incorporado a la escuela.
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La invención de la Pizarra se remonta a que en la antigüedad los alumnos utilizaban unas tablillas individuales para escribir la lección y ejercicios dictados por el profesor. Esas pequeñas tablillas eran de pizarra. James Pillans, profesor de Geografía escocés, tomó una de las pizarritas con las que trabajaba uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla de la pared, para una visión más óptima por parte de todos los asistentes a su clase. Por esto es reconocido como el “inventor” de la pizarra.
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A la vuelta del siglo, la compañía Keystone View comenzó a producir estereoscopios que son, básicamente, herramientas de visualización en tres dimensiones que eran populares en los hogares como una fuente de entretenimiento. Keystone View Company comercializa estos estereoscopios a las escuelas y creado cientos de imágenes que estaban destinados a ser utilizados para ilustrar los contenidos durante las clases. La imagen comienza a hacer su aparición, a modo de ilustración.
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Fue inventado en 1920 por el australiano J.A. Birchall, que fue el primero en juntar varios papeles y unirlos a un pedazo de cartulina, en lugar de dejarlo como un montón de hojas sueltas. Si nos remontamos a su origen podríamos decir que es la continuación del uso de litografías o papiros para organizar nuestra información.
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La radio educativa es una herramienta cuidadosamente diseñada para apoyar los programas escolares, dichas transmisiones pueden ser captadas por recepción directa, o mediante un servicio cablegráfico de transmisión, a través de una antena central.
La Radio educativa ha tenido un gran desarrollo, especialmente en países como México y Alemania, donde se ha tomado como referente de integración social. -
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ENIAC, un acrónimo de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), fue la primera computadora de propósitos generales.
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Se utilizaron en las aulas con con tocadiscos o con cintas magnéticas. En la actualidad apoyan la enseñanza de música e idiomas. Particularmente hoy día con micrófono permiten establecer comunicación en clases de formación virtual.
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Esta percepción surge y se desarrolla en las décadas del 70 – 80, como una reacción al predominio del enfoque conductista de la tecnología instruccional. Su fundamentación está sustentada en las teorías de los aprendizajes por descubrimiento, significativo, constructivista y sociorreconstructivista, de Brunner, Ausubel, Piaget y Vigosky. Hace énfasis en el proceso, más que en el producto. Desarrolla medios interactivos y cognitivos como los módulos, textos cognitivos y los hipertextos impresos.
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A finales de la década de 1980 IBM inventó la computadora personal. Inmediatamente su producción en masa y la aceptación de la sociedad de consumo permitió su rápido ingreso a las aulas de clase en la década de 1990.
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La era digital revoluciono e impacto en la vida de los seres humanos en la forma de transmitir y almacenar información. El acceder a la información se volvió un procesos sencillo y se ha convertido en la mejor estrategia para mejorar y fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula. Internet en la educación Ha contribuido a facilitar y generalizar el acceso a entornos de aprendizaje.
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Florece nuevamente la idea de utilidad y validez de la Tecnología Educativa gracias al auge de las bondades que ofrece la naciente formación virtual apoyada por las Tecnologías de la Información y Comunicación. Provee recursos que suponen nuevos ambientes de aprendizaje: interactividad, multimedia, hipertextos, instantaneidad.
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Florece nuevamente la idea de utilidad y validez de la Tecnología Educativa gracias al auge de las bondades que ofrece la naciente formación virtual apoyada por las Tecnologías de la Información y Comunicación. Provee recursos que suponen nuevos ambientes de aprendizaje: interactividad, multimedia, hipertextos, instantaneidad.
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Diversas marcas de desarrollo tecnológico dieron inicio, sobre todo a partir del año 2000, a plataformas computacionales que permiten hacer de un pizarrón blanco una pantalla interactiva escolar.
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Un entorno o un aula virtual sustituyen de algún modo (puede que complementando) a las aulas presenciales. Los entornos virtuales pretenden crear un aula donde ésta no está disponible, o bien ampliar las potencialidades del aula real. Los entornos virtuales de aprendizaje reproducen el modelo de enseñanza/aprendizaje que tiene el profesor.
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Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de contenido, en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos. la web 2.0 colabora para mejorar los temas en el aula de clase, tanto para docentes como estudiantes y también pueden utilizarse para el trabajo en una empresa
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Los alumnos tienen la posibilidad de asistir al aula de clases con su computadora portátil, para poner en práctica los conceptos estudiados de manera inmediata. De esta manera se promueve el aprendizaje activo.
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