historia de los videojuegos

  • Primer juego

    Primer juego
    Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia
  • Period: to

    historia de los videojuegos

  • spacewar!

    spacewar!
    Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de este último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962.17​ El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1
  • Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

    Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
    A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1 000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse
  • Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia

    Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia
    Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su «Brown Box» a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania y Magnavox, pero todas rechazaron su oferta
  • Period: to

    La edad de oro de los videojuegos

    En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5 % mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier,
  • Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas

    Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas
    nto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzada
  • Nuevos juegos

    Nuevos juegos
    A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego
  • mundos virtuales, 3D e ID software

    mundos virtuales, 3D e ID software
    Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema
  • La guerra de las consolas

    La guerra de las consolas
    la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior , junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 de junio de 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos como el Super Mario 64
  • nuevos generos y franquicias millonarias

    nuevos generos y franquicias millonarias
    Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones —argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción— y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos. Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos
  • Una nueva generacion

    Una nueva generacion
    En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2,​ un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su Xbox, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.​ De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial
  • Gráficos de alta definición en hardware de videojuegos

    Gráficos de alta definición en hardware de videojuegos
    (HDMI), que permite resoluciones de hasta 4K (3840 × 2160 píxeles), lo que a su vez enfatizó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria. Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX agregaron soporte para mejorar el mapeo de texturas para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos.Sony y Microsoft lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4,
  • El éxito de los videojuegos para los teléfonos inteligentes

    El éxito de los videojuegos para los teléfonos inteligentes
    Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente. Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos Candy Crush Saga, Clash Royale o FreeFire.Candy Crush, creado en 2012 por King, fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium
  • Juegos de realidad mixta, realidad virtual y realidad aumentada

    Juegos de realidad mixta, realidad virtual y realidad aumentada
    Durante mucho tiempo, los sistemas de realidad virtual (VR) se habían tratado de adaptar al ámbito de los videojuegosomo y se habían estado desarrollando desde la década de 1990. Sin embargo, se habían enfrentado a obstáculos en cuanto a su elevado costo y su falta de practicidad para su venta al consumidor. Fue hasta principios de la década de 2010 que se vieron los avances en el hardware de realidad virtual para el consumidor con el desarrollo del Oculus Rift de Palmer Luckey
  • Balance, presente y futuro de los videojuegos

    Balance, presente y futuro de los videojuegos
    A principios de 2011 se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeñosLa creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs (conocidos en la actualidad como los noobs) de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales
  • Tecnología Ray-tracing y novena generación de consolas

    Tecnología Ray-tracing y novena generación de consolas
    En 2020, NVidia y AMD lanzaron tarjetas gráficas con soporte de hardware para trazado de rayos en tiempo real, un componente importante también presente en las consolas Xbox Series X/S y PlayStation 5 de Microsoft y Sony, respectivamente, que salieron al mercado en noviembre de ese mismo año. Esta mejora tecnológica permitió una mayor capacidad para mostrar texturas altamente detalladas y lograr el foto-realismo en escenas de videojuegos a altas resoluciones y velocidades de fotogramas