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Comenzó la enseñanza por correspondencia formal que en 1856 hizo sus primeros inicios
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En este año, Sidney L. Pressey inventó la primera máquina que suministró preguntas de opción múltiple. La máquina podría ajustarse de modo que avanzara únicamente cuando el estudiante conseguía la respuesta correcta
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La BBC de Londres pone en marcha un sistema de educación por radio. La British Broadcasting Corporation (Corporación Británica de Radiodifusión) es el servicio público de radio, televisión e internet
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Nace en Francia el centro Nacional de enseñanza a distancia (CNED) que al principio atendió a los niños refugiados de guerra
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Se realizan los primeros cursos basados en la instrucción y es donde se empieza a cambiar el paradigma clásico de la educación
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Surge la base de los LMS (Learning management System) con la incorporación de elementos como el chat y los foros.
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A comienzos del año 1950, la fundación Ford comienza a desarrollar e impartir programas educativos por televisión. Pero estos desarrollos llegaron a la educación superior en 1965, cuando University of Wisconsin-Madison desarrolló y ofreció cursos basados en comunicación telefónica
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Multimedia apoyada por televisión, casetes, diapositivas y videos. El contacto con el tutor se daba vía telefónica
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Se establece comunicación Profesor-Estudiante por medios impresos y sonoros (correo postal) y esto genera mayor grado de autonomía e independencia del estudiante.
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Se da la aparición de los primeros cursos en línea de parte de la Universidad de Phoenix, siendo esta la primera en ofrecerlos
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Aparecen nuevos terminos. Aparece el concepto de “campus virtual” y los LMS (Learning Management System). Enseñanza asistida por PC (comunicación bidireccional docente estudiante, comunicación por emisiones de radio y TV, aprendizaje centrado en el estudiante y desarrollo de materiales adecuados. También surgió el hipertexto, una forma de organizar la información, finalmente gráficas y audio
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La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de estos.
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A mediados de los años 90 surge la idea de crear un mercado digital educativo y, con ella, el concepto de objeto de aprendizaje (Littlejohn, 2003).
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Los LMS permitieron una forma de estructurar y unificar tanto los objetos de aprendizaje y como el resto de las actividades sincrónicas y asincrónicas de un curso, suponiendo un punto de inflexión en el desarrollo de la educación online.
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Si bien con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tablets, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito este objetivo.
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El diseño de aprendizaje, a diferencia del diseño instruccional, tiene como objetivo facilitar un proceso de diseño pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías. Sus tres características más importantes son orientación, visualización e intercambio
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Con el cambio de década aparece una tendencia que se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online.
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Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación. Fueron el germen de los cursos MOOC.
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La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles.
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La segunda generación de dispositivos móviles, con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning (o m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones.
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Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analísticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce
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Los MOOC se definen como cursos online abiertos y masivos. Su objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo.
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El learning analytics es un enfoque orientado a la toma de decisiones por tanto, y que se fundamenta en los principios del Big Data, el análisis de datos y el business intelligence. Para ello es necesario recoger, almacenar e interpretar los datos que generan los empleados en sus actividades formativas.
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- Gamificación
- Social Learning
- Adaptative LEarning
- Realidad Virtual y Realidad Aumentada
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Después del Learning Management System, el siguiente hito es la Learning Experience Platform. Utilizaron esta plataforma para permitir el aprendizaje autodirigido para cumplir con los estándares actualizados de eLearning.