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Nuevos paradigmas y modalidades en educación. EQUIPO 1. Martha Fernández Ramos, Saúl May Uitz, Diana Macías Amaya, Ana Sofía Rodríguez

By eq1gae
  • Robótica

    Robótica
    En 1805, Henri Maillardert, muñeca mecánica que dibuja. Éstas creaciones mecánicas de forma humana deben considerarse como invensiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su época. Otras mecánicas en la revolución industrial, de la producción textil, como la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la mecánica de Crompton (1779), telar mecánico de Cartwright (1785), telar de Jacquard (1801), y otros.
  • Educación a distancia

    Educación a distancia
    En Inglaterra, en el año 1840, Isaac Pitman creó un sistema de taquigrafía que permitía el intercambio de información con tarjetas para los estudiantes. Este hecho se puede considerar como un inicio de la comunicación bidireccional dentro de la educación a distancia
  • Period: to

    paradigmas

  • Máquina de enseñar de Skinner

    Máquina de enseñar de Skinner
    En el ámbito educativo, se puede considerar como medio de enseñanza precursor de las computadoras.

    En este enfoque, la enseñanza es caracterizada como un programa de refuerzos oportunamente administrados. Se presentan estímulos al alumno, de forma graduada con el objeto de modelar la conducta. Si las respuestas que da el alumno son correctas recibe reforzamientos conforme al programa.
  • Realidad virtual

    Realidad virtual
    Sistema desarrollado por la compañía Philco Corporation, había sido diseñado para lograr la generación de entornos artificiales a los cuales podían acceder a las personas mediante la utilización de un dispositivo virtual en forma de casco, que podía ser controlado a través de los movimientos que los usuarios realizaban con sus cabezas.
  • Internet

    Internet
    60s, en plena guerra fría, USA crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que en el hipotético caso de un ataque Ruso, se pudiera tener acceso a la información militar.
  • Simuladores

    Simuladores
    Sus orígenes los encontramos en la segunda Guerra Mundial cuando dos matemáticos, J.VNeumann y S.Ulam, tenían el reto de resolver un problema complejo relacionado con el comportamiento de los neutrones. Los experimentos basados en prueba y error eran muy caros y el problema era demasiado complicado para abordarlo mediante técnicas analíticas.
  • Simuladores

    Simuladores
    A partir de la década de los 60 empiezan a aparecer en el mercado programas de simulación de sistemas de acontecimientos discretos que poco a poco se empezaron a utilizar para resolver problemas de ámbito civil. Los más destacables fueron el GPSS de IBM (General Purpose System Simulator) y el SIMSCRIPT.
  • Telemática

    Telemática
    La evolución de la informática necesitó la creación de nuevos servicios capaces de almacenar, recibir y procesar a distancia la información y los datos, gracias a unas redes de telecomunicaciones con el nombre de “telemática”
  • Arpanet

    Arpanet
    En 1967 ya se había hecho suficiente trabajo para que el ARPA publicara un plan para crear una red de ordenadores denominada ARPANET. Recopilaba las mejores idas de los equipos del MIT, el National Physics Laboratory (UK) y la Rand Corporation. La red fue creciendo y en 1971 tenia 23 puntos conectados.
  • Audiolibros

    Audiolibros
    El escritor y filántropo estadounidense Michael Hart y su proyecto “Gutenberg” consistió en hacer una biblioteca digital y de esta manera surgieron los libros digitales.
  • Modaliad Tutorial

    Modaliad Tutorial
    En la Open University de Inglaterra, es una modalidad de enseñanza alternativa al sistema escolarizado, un modelo de tutoría académica que se da en forma personalizada, los alumnos se encuentran con sus tutores después de haber estudiado su material
  • Modalidad juego

    Modalidad juego
    Esta modalidad es la más eficaz para acercar inicialmente a niños, niñas y adolescentes a las computadoras. Los juegos de mayor valor pedagógico son los que promueven habilidades cognitivas complejas, como por ejemplo el Tetris, el ajedrez, los rompecabezas, los juegos de memoria, etcétera.
  • Modalidad demostración

    Modalidad demostración
    El alumno visualiza en pantalla lo que pasa si modifica una o más variables en un proceso: cambios de velocidad, distancia y tiempo en la caída de los cuerpos; una dieta según la edad, el peso, la estatura, actividad, etc.
    La computadora permite que en poco tiempo se puedan realizar distintas observaciones de las variaciones incorporadas al objeto; incluye color y sonido, pasa rápido de una a otra forma posible de representación de los cambios ocurridos (gráfica, textual o numérica)
  • Modalidad ejercitación o práctica

    Modalidad ejercitación o práctica
    Son los programas que presentan problemas de un área determinada para ser resueltos por el alumno; verifican las respuestas, pueden brindar ejemplos de ayuda y llevar un registro de la cantidad de respuestas correctas e incorrectas. Permiten la corrección inmediata del error.
    Un buen programa de ejercitación debería:
    - Presentar los problemas de forma gradual según su nivel de dificultad
    - Detectar errores sistemáticos.
  • E-mail @

    E-mail @
    Ray Tomlinson
    La idea del e-mail comenzó con el experimento de ver si se podían intercambiar mensajes entre las computadoras, esta idea ya existía antes de Tomlinson. Antes sólo se podía enviar mensaje a otros usuarios de la misma computadora o a buzones donde se tenía que imprimir el mensaje para leerlo.
    Tomlinson modificó y combinó los programas que ya existían previamente. Este software innovador de envío de e-mail creado por él se llamó "SNDMSG"
  • Apple

    Apple
    Wozniak y Jobs se conocieron a inicios de los años 70.
    La Apple I no fue la primera computadora personal de la historia, pero la manera en la que fue comercializada representó una innovación en su tiempo. Las grandes innovaciones que la Apple I tuvo como contribución fueron la posibilidad de integrar fácilmente un monitor de TV y un teclado, además de que la tarjeta se vendía pre-ensamblada.
    Steve Jobs, logró que la computadora se volviera popular entre los entusiastas de la tecnología
  • Sitios web

    Sitios web
    El británico Tim Berners-Lee puso en marcha la World Wide Web, una nueva manera de compartir información entre varias personas utilizando diferentes ordenadores.
  • Presencial con TIC's

    Presencial con TIC's
    Las clases son impartidas de forma tradicional, de manera presencial. Se van introduciendo poco a poco nuevas tecnologías (televisión, pizarras electrónicas y computadoras) que son utilizadas como herramientas de aprendizaje dentro de las aulas.
  • Mensaje de texto

    Mensaje de texto
    El primer mensaje de texto se envío el 3 de diciembre de 1992, en la red GMS, de Vodafone en (Newbury, Berkshire) Reino Unido y se hace a través de un ordenador, cuando el programador Neil Pawport envió un mensaje a su amigo de Vadafone.
  • Blogs

    Blogs
    Justin Hall estudiante de la universidad Swarthmore, creo links.net, los primeros blogs hablaban de aspectos personales, tenían alguna sección de noticias pero los post no tenían ese objetivo.
  • E-Learning

    E-Learning
    En 1924 Sidney L. Pres inventa la primara maquina que suministra preguntas opción múltiple, dande inicio el Aprendizaje virtual o educación online, son algunos de los sinónimos que se utilizan para hacer referencia a un aprendizaje que se articula entorno a un medio tan versátil como es el internet, ligada al desarrollo de las nuevas tecnologías, sin embargo a partir de 1996 surge por primera vez el concepto de E-leraning
  • Red social

    Red social
    Se crea Sixdegrees, un sitio que es considerado una de las primeras plataformas de redes sociales, que funcionó hasta 2001.
  • Blogs

    Blogs
    Dave Winer con Scripting News empezó a hablar de política y tecnología. Otro Blogger primerizo, fue John Carmack, un programador de videojuegos, con un diario en línea con Finger.
  • Google

    Google
    En 1998 nace de uno de sus grandes hitos, el buscador Google, creado por Sergei Brin y Larry Page.
  • Red Personal de Aprendizaje (PLN)

    Red Personal de Aprendizaje (PLN)
    La Red Personal de Aprendizaje o PLN (de Personal Learning Network) es la red informal de personas a través de las cuales el aprendiz accede a la información y contrasta y evalúa los conocimientos que es capaz de construir de forma autónoma.
  • E-Learning

    E-Learning
    La forma de dar clases va evolucionando, ahora la clases pueden ser tomadas por medios electrónicos de forma sincrónica, como las videollamadas, o de forma asincrónica,a través de correos, blogs, foros, etc.
  • Skype

    Skype
    El Danes Janus Friis y el Sueco, Niklas Zentrom creadores de Kazza, decidieron explorar la posibilidad de extender el uso de la P2P. a las comunicaciones por voz y video, luego en estonia, Priit Kasesalu, Jan Tallin y Ahti Heinla abordaron el desarrollo técnico de la idea y el 29 de agosto de 2003 surge la primera versión de Skype
  • Google Académico

    Google Académico
    Google lanzó a mediados de noviembre de 2004 Google Scholar, con el fin de proporcionar acceso universal y gratuito a las publicaciones científicas.
  • Podcasting

    Podcasting
    Podcasting sugerido por primera vez por Ben Hammersley.
    Adam Curry, aprovecha la gran capacidad de almacenamiento de audio digital de los dispositivos de la línea iPod, para que las personas pudieran crear sus propios contenidos de audio y distribuirlos a través de internet.
  • Red social

    Red social
    Facebook es la más grande por cantidad de usuarios y la más conocida. Los números de esta red social muestran hasta qué punto las redes sociales son importantes para la sociedad y cómo se han introducido en nuestras vidas.
  • Conectivismo

    Conectivismo
    Integra principios de teorías del caos, redes, complejidad y auto-organización. El conocimiento aplicable puede estar fuera del individuo, al interior de una organización o en una base de datos, se enfoca a conectar conjuntos de información especializada. Las conexiones que permiten aprender más son más importantes que el conocimiento actual de la persona.
  • B-Learning

    B-Learning
    Es una modalidad mixta donde se incluye el paradigma tradicional del aula de clases fusionado con la modalidad a distancia, también se le llega a conocer como modalidad semipresencial.
  • YouTube

    YouTube
    El 15 de febrero de 2005 tres empleados de PayPal crearon un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de compartir sus propios videos.
    Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim desarrollaron la aplicación ante la imposibilidad de enviar por correo electrónico a sus amigos, el video de una fiesta.
    El 23 de abril del mismo año Jawed Karim publicó el primer video de la era YouTube bajo el título “Me at the zoo”.
  • C-Learning

    C-Learning
    En este momento, la interacción virtual no sólo es llevada acabo de manera descendente (docente-estudiante), sino que además, es posible la interacción colaborativa a través de espacios virtuales.
  • Brechas

    Brechas
    El INEGI explora las brechas en cuanto a acceso a dispositivos móviles, acceso a internet según el nivel de ingreso y la zona geográfica.
  • M-learning

    M-learning
    Esta modalidad se vuelve un poco más independiente pero ubicuo. El aprendizaje puede ser desarrollado dentro de muchos escenarios y contextos a través de dispositivos móviles o portátiles. El aprendizaje puede ser emprendido, continuado y modificado desde una gran gama de tiempos y espacios.
  • P-Learning

    P-Learning
    Siguiendo la línea independiente, esta modalidad sienta sus bases en la satisfacción de necesidades de aprendizaje individuales a través de plataformas que simulan la pedagogía del aula pero que facilitan este proceso.
  • Learning Architect

    Learning Architect
    Se trata de un mapa de recursos, herramientas y necesidades de aprendizajes que se agrupan y organizan entorno a una estrategia definida. Esto permite a todos los actores implicados: formadores, gestores y alumnos saber qué tipos de problemas, cómo y las herramientas necesarias para resolverlos.
  • U-Learning

    U-Learning
    Siendo parecido al M-Learning, esta modalidad evoluciona a procesos de aprendizaje en escenarios más naturales, espontáneos y habituales para las personas. Esta modalidad permite que el proceso de enseñanza aprendizaje pueda desarrollarse en todas partes y en todo momento en tiempo real a través de la autogestión por medio de dispositivos móviles.
  • T-Learning

    T-Learning
    En este momento, los aprendizajes recogen las bases del resto de aprendizajes para fusionarse en uno donde el estudiante encuentre una gran variedad de opciones para autogestionar su proceso de aprendizaje; puede hacerlo a través de clases presenciales, semipresenciales, a través de plataformas, cursos en línea y desde sus dispositivos móviles en cualquier momento y en cualquier lugar.