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"Máquina de enseñanza" presentaba una pregunta y posibles respuestas, y el alumno presionaba una tecla correspondiente a su respuesta. En una versión de la máquina, se registraba la respuesta y aparecia la siguiente pregunta: el precursor de las pruebas estandarizadas de hoy.
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primer sistema de gestión de aprendizaje LMS llamado Plato, fue creado en la Universidad de Illinois por Donald Bitzer. Originalmente fue creada para los estudiantes de la universidad, sin embargo, era usara también por escuelas cercanas. El programa PLATO tenía como objetivos, primero, utilizar la computadora para la educación y segundo, construir un sistema académico rentable que pudiera fusionar la enseñanza y el aprendizaje.
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AIM Articulated Instructional Media Program at Wisconsin, durante 1964 – 68 Proyecto que fue dirigido por la visión de Charles Wedemeyer se desarrolló una secuencia especial de cursos avanzados destacada más por ser transmitida por comunicación telefónica radio – televisión.
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Es creada la Stanford Instructional Television Network por la Universidad de Stanford, una red de formación universitaria mediante un canal de televisión, ofreciendo cursos de ingeniería a los estudiantes.
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Fue creada por el Departamento de Defensa estadounidense, red computacional que serviría como medio de comunicación.
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Nace el proyecto Gutenberg desarrollado por Michael Hart con el propósito de la creación de una biblioteca gratuita de libros electrónicos o e-books.
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Fundada en 1982 como Computer Assisted Learning Center (CALC), CALCampus ha estado continuamente operando exclusivamente en línea desde los comienzos de 1986 cuando abrió su primer centro de tutoria en línea para escuelas de secundaria y continua educado estudiantes en QuantumLink network.
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Aparece la primera página web, en la World Wide Web. Con esto proyecto e iniciativas de e-learning con el apoyo de importantes fondos del gobierno desarrollador del mundo.
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Primer sitio web social classmates.com creada por Randy Conrads, para facilitar la cominicacion de compañeros, excompañeros de clase y de trabajo.
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Surge el concepto de e-elearning, sobre el aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos.
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Nace Shareable Content Object Reference Model por sus siglas SCORM
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WebCT 1.0 primer Sistema de Gestión de Aprendizaje moderno.
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Plataforma Blackboard es fundada para luego ser lanzado al mercado como producto en 1998.
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Surge el concepto de b-learning.
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El proyecto Claroline es iniciado en la Universidad Católica de Lovaina (Bélgica) por Thomas De Paetere.
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Moodle uno de los LMS más usados a nivel mundial
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El proyecto Sakai fue formados por varios proyectos de colegios y universidades.
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Introducción del modelo m-learning aprendizaje en línea a través de dispositivos móviles.
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Surgimiento de youtube sitio web de servicios de videos streaming, permitiendo el alogamiento y visualización de videos.
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Surgen los Cursos Online Masivos y Abiertos (MOOC), llegando a miles de estudiantes.
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Formando a miles de personas.
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Nuevos modelos de negocios, Gamificación, PLE, Big Data y mayor ROI de las plataformas.
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Es una tendencia tecnológica que está en constante evolución y que pasa por recoger, contextualizar y analizar datos relacionados con los estudiantes y los entornos en los que realizan su proceso de aprendizaje, con el objetivo principal de incrementar sus posibilidades de éxito y su rendimiento académico.
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La inteligencia artificial puede utilizar la información dentro del big data para crear contenidos personalizados para cada estudiante y con el machine learning se podrá detectar fallas en el sistema y mejoras en toda la formación.
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Blockchain para emitir certificados, cada usuario tiene una certificación digital firmada única, por lo que, para que sea verificada, solo tiene que compararse con la firma en el blockchain. es una nueva forma de documentar datos, son datos inmutables, compartibles y con marca de tiempo, administrados por un grupo de computadoras. Muy aplicable para instituciones educativas.
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Videolearning con la combinación de audio, imagen y contenido se aprende mucho mejor que con las técnicas tradicionales.
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Son youtubers que crean contenido sobre diferentes materias a través de sus canales de Youtube.
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Este aprendizaje se caracteriza porque los contenidos se diseñan y se estructuran en pequeñas unidades, con la ventaja de poder utilizarse tanto en la enseñanza formal como no formal para adquirir conocimientos.