Cuarta generación

Historia de la robótica.

  • 300 BCE

    Siglo III

    Siglo III
    Una de las primeras descripciones de autómatas aparece en el texto Lie Zi, atribuido a Lie Yukou (ca. 350 a. C.), en el que describe el encuentro, ocurrido varios siglos antes, entre el rey Mu de Zhou (1023-957 a. C.) y un «artífice» conocido como Yan Shi. En este encuentro Shi presenta al rey una supuesta obra mecánica: una figura humana de tamaño natural.
  • 1495

    1495

    1495
    Diseño de un robot humanoide.
  • 1800

    1800
    Juguetes mecánicos japoneses que sirven té, disparan flechas y pintan.
  • 1921

    1921
    Aparece el primer autómata de ficción llamado "robot", aparece en R.U.R.
  • 1930

    1930
    Se exhibe un robot humanoide en la Exposición Universal entre los años 1939 y 1940.
  • 1942

    1942
    La revista Astounding Science Fiction pública "Círculo Vicioso" (Runaround en inglés). Una historia de ciencia ficción donde se da a conocer las tres leyes de la robótica.
  • 1948

    1948
    Exhibición de un robot con comportamiento biológico simple.
  • 1956

    1956
    Primer robot comercial, de la compañía Unimation fundada por George Devol y Joseph Engelberger, basada en una patente de Devol.
  • 1971

    1971
    El primer robot soviético que aterriza exitosamente en la superficie de Marte pero se perdió el contacto pocos segundos después.
  • 1982

    1982
    El robot completo (The Complete Robot en inglés). Una colección de cuentos de ciencia ficción de Isaac Asimov, escritos entre 1940 y 1976, previamente publicados en el libro Yo, robot y en otras antologías, volviendo a explicar las tres leyes de la robótica con más ahínco y complejidad moral. Incluso llega a plantear la muerte de un ser humano por la mano de un robot con las tres leyes programadas, por lo que decide incluir una cuarta ley "la ley 0 (cero)."
  • 2002

    2002
    Robot humanoide capaz de desplazarse de forma bípeda e interactuar con las personas.
  • 2015

    2015
    Robot humanoide ginoide capaz de reconocer, recordar caras y simular expresiones.