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La educación a distancia comenzó con sistemas de correspondencia (envío de ejercicios y correcciones por correo), que ya planteaban la idea de enseñanza separada espacialmente del docente.
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Proyectos tempranos de enseñanza programada (test y unidades automáticas) que buscan automatizar lecciones y retroalimentación.
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Surgimiento de sistemas de Computer-Based Training y plataformas experimentales como PLATO (University of Illinois), que introdujeron foros, tests automáticos y redes entre terminales.
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Con Internet comercial y la web, aparecen los primeros sistemas integrados para gestionar cursos, contenidos y calificaciones (Learning Management Systems / Virtual Learning Environments). Ejemplo temprano: Blackboard (empresa fundada en 1997).
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Aparece Moodle (fundado por Martin Dougiamas), plataforma de código abierto que popularizó la creación de cursos en línea para universidades y escuelas.
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Khan Academy consolida las lecciones en vídeo, práctica automática y acceso gratis a contenidos para millones de estudiantes.
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Canvas (Instructure) lanza su LMS moderno (2011) con enfoque en usabilidad y APIs.
Zoom se lanza públicamente (software de videoconferencia, 2013) y más tarde se integra masivamente en educación para clases síncronas. -
Plataformas de cursos masivos abiertos (MOOCs) aparecen y escalan globalmente: Coursera (Andrew Ng y Daphne Koller) y edX (Harvard + MIT) lanzadas en 2012. Esto impulsó el acceso global a cursos universitarios.
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Google lanza Classroom (2014) para integrar Drive, Docs y facilitar la gestión de tareas y comunicación en el aula digital.
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Microsoft pone a disposición Teams (2017) como plataforma de chat, videoconferencia y colaboración integrada en Microsoft 365 — adoptada extensamente por instituciones educativas.
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Las plataformas evolucionan: Learning Experience Platforms (LXP) centradas en experiencia del usuario, sistemas adaptativos (aprendizaje personalizado), analítica de aprendizaje y verificación digital de microcredenciales. Además, la IA comienza a integrarse para recomendaciones, tutoría y creación de contenido. (Lecturas sobre tendencias recientes y jugadores en LXP/LMS).