Evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan el desarrollo de la Informática Educativa.
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La teoría general de los sistemas fue creada por Ludwing von Bertalanffy(1901-1972). Su objeto de estudio es las correspondencias o isomorfismos entre sistemas de todo tipo. El sistema es un conjunto de elementos dinámicamente estructurados cuya totalidad genera unas normas de funcionamiento en parte independientes de aquellas que rigen al comportamiento de sus unidades. Pueden ser abiertos o cerrados.
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En esta época surge la enseñanza programada lineal de Skinner nace otro tipo de
enseñanza programada no lineal denominada Programación Ramificada de
Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los
demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en
función de sus respuestas. -
Papert, creador del lenguaje Logo, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone la computadora. El lenguaje Logo es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos.
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Aquí se hace énfasis en cinco puntos que indican la condición como el ordenador
debe emplearse en la enseñanza: Los estudiantes consiguen o crean por ellos mismos sus conocimientos, el aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores, para aprender algo hay que conocer sus relaciones y derivaciones, el aprendizaje depende de factores no sólo intelectuales, sino afectivos y emocionales y las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. -
David Paul Ausubel plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información para así obtener un aprendizaje significativo. Ausubel presenta tres tipos de dicho aprendizaje: Aprendizaje de representaciones, proposiciones y conceptos.
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Enfatizan sobre la preeminencia de la comunicación, el contexto cultural y el lugar donde se realice la acción, en el proceso de enseñanza aprendizaje y acentúan el significativo rol del docente en el uso de software educativo. De acuerdo a la situación en la cual se utilice un software su proceso y problemática serán diferentes sin importar su fase de diseño.
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Este plantea las creaciones de software educativo con el fin de implementarlas en la educación. Teniendo en cuenta que el uso de la misma no despliega al maestro de sus funciones , sino más bien ayuda al mismo a obtener un mejor resultado en el proceso de enseñanza.
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Burbules, Nicholas
El aprendizaje que tiene lugar en cualquier momento y lugar, modifica los mecanismos tradicionales de búsqueda, selección y uso de la información, produciendo connotaciones interesantes e innovadoras para el aprendizaje y la educación, entre otros, un cambio de rol y función del docente y del alumno.