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En esta etapa el estudiante tiene mayor interacccion con el ordenador para el aprendizaje, son comunes los juegos interactivos, modalida de aprendizaje online.
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Primer entorno web para formacion y aprendizaje. Basic Support for Colaborative Working ( BSCW 1.0)
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En este año el internet alcanza su maxima explosion y alcance mas alla de las expectativas.
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1996 - Se comienza hablar de aprendizaje electronico o enseñanza por medios informaticos.
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1997 - WebCT, primer LMS moderno Web Course Tools o herramientas para cursos web, es de uso generico en distintas instituciones educativas.
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Años 95-99. Debido a la expancion del internt, especificamente en las empresas, se abre la puerta hacia el aprendizaje online.
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2000 - Concepto de b-learning, aparece el concepto aprendizaje semipresencial, el e-learning para apoyar la docencia presencial, tambien llamado aprendizaje mixto.
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Moodle es un de los LMS (Learning Managmente Sistem) mas usado en todo el mundo.
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2002-Scorm. Primera version de este standar; define objetos pedagogicos estructurados por el cual se comparte contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas.
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Se añade una funcion mas social y participativa a la web, surgen nuevas paginas con funciones mas potentes, lo cual amplia su uso en la enseñanza.
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Necesidad de generar entornos de aprendizaje mas completos, se generan contenidos mas interactivos. Se asume el termino m-learning, los usarios acceden al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo movil.
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Nace Youtube aparecen los servcios de video con capacidad de streaming que permite alojar y visualizar videos de toma comoda a cualquier usuario.
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2005- Mobile-Learning. Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos moviles, telefonos, PDAs, otros gadgets (tabletas) que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar.
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Aparece la red social twitter basada en micro-publicaciones o comentaios limitados a 140 caracteres la que poco a poco se le va dando diferentes usos educativos.
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Aparecen cursos masivos, llegando a miles de estudiantes. Representan una industrializacion del aprendizaje en un modelo descentralizado donde el aprendizaje recae en el estudiante.
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En el 2010 inicia el boom de los dispositivos móviles inteligentes entre ellos tablets y smartphones.
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2011 espublicada Totara, una plataforma elearning de codigo abierto para el sector corporativo, brinda experiencia unica de aprendizaje a los alumnos.
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La revista especializada en buenas practicas del e-learning y su amplia experiencia en la ejecucion de proyectos exitosos de e-learning para Latinoamerica.
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Aple y Google lanzan kit de desarrollo de realidad aumentada ARKIT y ARCore.
Realidad aumentada agrega información adicional a una imagen del mundo real, cuando esta se ve a traves de un dispositivo movil.