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El primer LMS surge antes de Internet, incluyendo elementos tan innovadores como chat, foros o email.
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Se crea la red ARPANET, que será la base de la futura Internet y sobre la que se diseñarán los principales protocolos de comunicaciones.
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Se consolida el concepto de libro electrónico o e-book a través del proyecto Gutenberg que nace con el objetivo de crear una biblioteca gratuita de ebooks a partir de libros que ya existían.
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A principio de este año se comenzó a popularizarse en España el uso de ordenador personal. Abriendo nuevas formas de comunicarse y por su puesto de negocios.
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Se comenzaron a diseñar los primeros módulos para diferentes empresas.
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Existían algunas plataformas de pago cada una desarrollada según las especificaciones y función.
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Llega el sistema de distribución de documentos y páginas web tal y como lo conocemos.
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Se comenzaron a desarrollar productos en CD-l y CD-ROM. A mediados de este año había en España un nutrido grupo de empresas e instituciones generando proyectos.
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De entre las primeras páginas web empiezan a funcionar a modo de diarios personales o diarios en línea.
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La tecnologías incorporan el aprendizaje online y las empresas vinculadas a este sector introducen el uso de Internet en su oferta informativa.
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Randy Conrads crea el sitio web classmates.com, para facilitar la comunicación entre compañeros de clase, se encuentra pues dentro del ámbito educativo.
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Se empieza a hablar de aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos.
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A los poco años nos apareció el SCORM de ADLNET un nuevo estándar que nos puso un nuevo reto. El desarrollo del primer curso SCORM.
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Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web, es uno de los primeros LMS para uso genérico en diferentes instituciones educativas.
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Surge el concepto de aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial.
Cursos en redes corporativas como alternativa a la formación continua presencial. -
Momento en que se generaliza el uso de blogs, alcanzando uno de sus mayores crecimientos hasta la fecha.
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Empieza el proyecto Wikipedia, la enciclopedia abierta que se edita de forma colaborativa en todo el mundo y en cualquier idioma.
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Primera versión de este estándar para definir objetos pedagógicos estructurados que permite compartir contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas.
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Primera versión de este estándar para definir objetos pedagógicos estructurados que permite compartir contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas.
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Los usuarios pasan a tener parte activa en los contenidos, se añade una función más social y participativa a la web, y aparecen nuevas páginas con funcionalidades más potentes, lo que permite ampliar su uso en la enseñanza.
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Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, teléfonos, PDAs, otros gadgets y ahora tabletas que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar.
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Aparecen los servicios de vídeo con capacidad de streaming que permiten alojar y visualizar vídeos de forma cómoda a cualquier usuario.
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Los lectores de e-books que emplean la tecnología de tinta electrónica hacen más amigable la lectura de documentos acercando enormemente estos dispositivos a los libros en papel.
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Aparece la red social Twitter que se basa en micro-publicaciones o comentarios limitados a 140 caracteres y a la que se va dando poco a poco diferentes usos educativos.
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Aparece la red social con más usuarios actualmente, que de forma similar a Twitter va integrándose poco a poco en el modelo educativo con diferentes aplicaciones pedagógicas.
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Representan una industrialización del aprendizaje, en un modelo descentralizado donde todo el aprendizaje recae en el estudiante.
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Reúnen a más de 200 instituciones de ES, que trabajan a favor de la creación de una red de contenidos educativos abiertos.
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Con la llegada de las apps y la generalización de los smartphones aparecen las apps o aplicaciones que a modo de programas nos permiten convertir a estos dispositivos en auténticos ordenadores de bolsillo.
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Los MOOC salen de las universidades y se extienden a la formación en empresas.
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Nuevos modelos de negocio, Big Data, Gamificación, PLE y mayor ROI de las plataformas.