Desarrollo de las TIC's

By deiaeam
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  • Radiotransmisión de un curso.

    La Universidad Estatal de Pennsylvania transmite cursos a través
    de la radio.
  • Cursos televisados.

    La Universidad Estatal de Iowa comienza cursos televisados de asignaturas como higiene bucal, e identificación de constelaciones de estrellas.
  • Primero programas educacionales en computadoras.

    Con la introducción de los primeros mainframes como ENIAC y UNIVAC I- nacen los primeros programas educacionales basados en computadoras, con el propósito de entrenar al personal a ingresar datos en ellas.
  • Becas para programas televisados.

    La Fundación Ford comienza a ofrecer becas para el desarrollo de programas educacionales televisados.
  • Automatic Teaching Operations.

    PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations): un sistema desarrollado en la Universidad de Illinois.
  • Interner

    Fundación de Internet.
  • Progrma de radio y televisión.

    La Open University de Londres inicia sus primeros programas por
    radio y televisión.
  • Educación a distancia.

    Se crea la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia) en España.
  • Cursos Online.

    Se abre la Universidad de Phoenix, la primera Universidad en Estados Unidos en ofrecer cursos online.
  • Simulaciones educativas.

    • En el Centro de Investigación Xerox de Palo Alto surge Dynabook, una computadora en forma de libro que ejecuta simulaciones educativas dinámicas. Primeras nociones de Mobile Learning.
    • La UNED integra radio y televisión a sus programas.
  • Instrucción de calidad.

    Computer Assisted Learning Center (CALC): este centro fundado en Rindge, New Hampshire, es un pequeño centro de enseñanza para adultos basado en computadoras con la premisa de brindar instrucción de calidad a precios accesibles a individuos, a través de ordenadores.
  • Red de capacitación.

    IBM crea la Interactive Satellite Education Network, una red de
    capacitación corporativa utilizando televisión satelital.
  • Software cursos online.

    La Electronic University Network ofrece sus primeros cursos online
    usando software propietario para DOS y los ordenadores Commodore 64.
  • Mobile Learning.

    Nace Palm Education Pioneers project. La Palm Corporation ofrece financiación a universidades y compañías que creen y prueben el uso del Mobile Learning en la plataforma PalmOS.
  • Campus Virtuales Online.

    La Electronic University Network cambia su foco y comienza a ayudar a universidades a desarrollar campus virtuales online en America Online.
  • Escuela Virtual de Verano.

    Escuela Virtual de Verano de la Open University. La pionera institución de EaD británica lanzó un programa experimental de cursos electrónicos de verano.
  • Escuela online en tiempo real.

    • CALCampus.com fue el primero en desarrollar el concepto de una escuela totalmente online con aulas y materiales en tiempo real. Esto marcó una diferencia entre el modelo de EaD donde el estudiante se mantenía aislado de sus pares y sus tutores.
    • Nace la UOC, con un curso piloto con 2 titulaciones y 200 estudiantes.
  • Instituciones de educación online.

    Nacen instituciones de educación online; algunas Universidades dictan programas de carreras completos en esta modalidad. Surgen las primeras carreras de grado y posgrado sobre Tecnología Educativa.
  • Macromedia.

    Nacen: Macromedia Flash 1.0 y Saba.
    Surgen WebCT y Blackboard.
  • Ventaja de e-Learning.

    La empresa de consultoria Computer Based Training registra ingresos superiores en los programas de e-Learning vía Internet que en los presenciales,
  • Portales educativos.

    Aparecen numerosos portales educativos incluyendo: HungryMinds, Click2Learn, Learn2, y eCollege, entre otros.
  • Aprendizaje basado en tecnologías.

    • Se acuña el término e-Learning para hablar de aprendizaje basado en tecnologías.
    • La Comisión Europea funda los proyectos multinacionales MOBIlearn y M-Learning.
    • La UNED incorpora programas de formación online.
  • Diseño instruccional.

    Surgen los Learning Content Management System (LCMS). La creación de contenidos educativos permite mayor trabajo e intervención de los diseñadores instruccionales y los usuarios.
  • Blended Learning.

    Se hace foco en el Blended Learnng, integrando tecnología con interacción presencial.
  • Comunidades virtuales.

    La Web 2.0 da lugar al eLearning 2.0, donde las
    comunidades y los usuarios ganan participación.
  • Second Life.

    Varias grandes Universidades abren sus campus en Second Life.