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En la década de 1950 se da inicio a un mundo nuevo que nos cambiaría la vida a millones
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Aunque aun se tienen dudas de si este puede ser catalogado como tal, en este año, Alexander S. Douglas desarrolla "Nought and Crosses" (OXO o TRIQUI), considerado el precursor de los videojuegos, ejecutado en la máquina EDSAC.
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En este año, William Higginbotham crea "Tennis for Two", un simulador de tenis de mesa en el Brookhaven National Laboratory, el cual para muchos es el verdadero inicio de los videojuegos
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Una decada después de creado OXO, Steve Russell crea "Spacewar!", el primer videojuego en lograr cierto éxito, funcionando en un PDP-1 y limitándose principalmente al ámbito universitario.
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En este periodo de tiempo, los videojuegos, aunque avanzaron, no tuvieron demasiado impacto. Esto, hasta la llegada de los juegos de acción en consolas de nueva generación.
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Después de varias décadas de evolución, se resalta la influencia de los videojuegos en la configuración de la identidad y la cultura en la era digital, así como su importancia en la educación. Sin embargo, se habla también sobre la posible influencia negativa de los videojuegos violentos en la agresividad de los jugadores.
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En el año 2000, Anderson y Dill discuten la preocupación sobre la desensibilización a la violencia real y la falta de empatía hacia las víctimas debido a la exposición repetida a la violencia en los videojuegos.
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Gee, sugiere que los videojuegos pueden considerarse "nuevas formas de alfabetización" debido a sus habilidades cognitivas y estratégicas requeridas para avanzar en la trama. Consiguiendo así mismo que muchos jóvenes se interesen en aprender sobre lectura y escritura para así mismo entender los videojegos.
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Siguiendo con la idea de que los videojuegos son beneficiosos, Teinkuehler y Duncan, señalan el interés de educadores en incorporar juegos educativos en planes de estudio, para así llevar formas de enseñanza alternativas que nutran de mejor manera a los estudiantes.
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Con el pasar del tiempo se fomentado, la creación de juegos que abordan temas históricos, permitiendo a las generaciones actuales aprender mientras se divierten. Por ejemplo, en el año 2018 el juego "Assassin's Creed" de Ubisoft ha sido elogiado por su representación históricamente precisa de diversas épocas