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Evolución del concepto de Recurso Educativo Digital

  • Primera aproximación al concepto por Gerard (1969, pp.41)

    Primera aproximación al concepto por Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Period: to

    Evolución del concepto de Recurso Educativo Digital

  • Period: to

    Sin avances significativos en el concepto de Recursos Educativos Digitales

  • Se acuña por primera vez el término OA

    Se acuña por primera vez el término OA
    El término Objeto de Aprendizaje fue nombrado por primera vez en 1992 por Wayne Hodgins.
  • Un miembro del comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje define OA

    Un miembro del comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje define OA
    Willey (1994) reporta que se seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. Para aprender mas se puede ver https://youtu.be/nex3hIlvWJ4
  • Apple

    Apple
    se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill, (1998)

    Merrill, (1998)
    usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Merrill (2000), replantea de definicion de 1998 de Objetos de Conocimiento y dice

    Merrill (2000), replantea de definicion de 1998 de Objetos de Conocimiento y dice
    Son contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento
    en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos) https://youtu.be/nex3hIlvWJ4
  • Hodgins (2000), Propone

    Hodgins (2000), Propone
    Asociar los bloques LEGO® con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos educativos.
  • IEEE (2000) definió los Recursos Educativos como:

    IEEE (2000) definió los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Esta fue duramente criticada por Willey por considerarla demasiado amplia.
  • En el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en 2002 organizado por la UNESCO

    En el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en 2002 organizado por la UNESCO
    se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Johnson (2003) del New Media Consortium, la cual es una agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas indica que

    Johnson (2003) del New Media Consortium, la cual es una agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas indica que
    el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
    https://www.nmc.org
  • Mason, Pegler y Weller (2005) de Open University realizan con éxito el primer curso de forma completamente virtual.

    Mason, Pegler y Weller (2005) de Open University  realizan con éxito el primer curso de forma completamente virtual.
    Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • En América Latina se convoca a investigadores, docentes e instituciones para conformar

    En América Latina se convoca a investigadores, docentes e instituciones para conformar
    La Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje LACLO, iniciativa a la que se han venido uniendo representantes de varios países entre los que se encuentra Colombia.
    https://es-la.facebook.com/laclocommunity/
  • El MEN inicia el proyecto

    El MEN inicia el proyecto
    Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos, con el propósito de construir una comunidad alrededor del banco de objetos y empezar a catalogar y adaptar el material educativo digital. Ver http://portalapp.mineducacion.gov.co/drupalM/
  • Chiappe (2009, pp.263):

    Chiappe (2009, pp.263):
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital,
    autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • El MinEducacion (2012),

    El MinEducacion (2012),
    Define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.