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Durante la Segunda Guerra Mundial, se desarrollaron las primeras computadoras electrónicas, como el ENIAC (1945), diseñadas para cálculos militares y científicos. La interacción con estas máquinas era extremadamente limitada. Los usuarios programaban mediante interruptores físicos y tarjetas perforadas, sin interfaces gráficas o intuitivas.
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Aparecen los primeros lenguajes de programación, como FORTRAN (1957), que permiten una interacción más amigable con las computadoras. Aunque todavía se usaban tarjetas perforadas, los programadores comenzaron a interactuar con las máquinas de manera más directa, sentando las bases para la IPO.
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Douglas Engelbart presenta el ratón (1964) y el concepto de interfaz gráfica en su famosa demostración "The Mother of All Demos" (1968). Engelbart imaginó un futuro en el que las personas interactuarían con las computadoras de manera intuitiva, usando dispositivos como el ratón y ventanas gráficas.
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Xerox PARC desarrolla la primera interfaz gráfica de usuario (GUI) con ventanas, íconos y menús desplegables (1973). La GUI revolucionó la forma en que las personas interactuaban con las computadoras, haciendo que fueran más accesibles para usuarios no técnicos. En esta década, la IPO comienza a consolidarse como un campo de estudio interdisciplinario, combinando psicología, diseño, ingeniería y ciencias de la computación.
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Apple lanza la Macintosh (1984), la primera computadora personal con una GUI comercialmente exitosa. La Macintosh popularizó el uso del ratón y las interfaces gráficas, llevando la IPO al público general. Se fundan conferencias y revistas especializadas en IPO, como la CHI Conference (1982), organizada por la ACM (Association for Computing Machinery).
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El auge de Internet y la World Wide Web (WWW) transforma la IPO, ya que las personas comienzan a interactuar con sistemas en línea. Surgen nuevos desafíos, como el diseño de interfaces web intuitivas y la accesibilidad para usuarios con discapacidades. La IPO se expande para incluir temas como usabilidad, experiencia de usuario (UX) y diseño centrado en el usuario.
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Apple lanza el iPhone (2007), introduciendo las pantallas táctiles y las aplicaciones móviles.
Las interfaces táctiles y gestuales revolucionan la IPO, requiriendo nuevos enfoques de diseño y evaluación. La investigación se enfoca en la interacción multimodal (voz, tacto, gestos) y la adaptación de interfaces a dispositivos móviles. -
Surgen tecnologías como los asistentes virtuales (Siri, Alexa) y la realidad virtual/aumentada (VR/AR). La IPO se expande para incluir interacciones basadas en inteligencia artificial, reconocimiento de voz y entornos inmersivos. Se estudian temas como la ética en el diseño de interfaces, la privacidad y la interacción humano-robot.
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Avances en interfaces cerebro-computadora, wearables (como smartwatches) y sistemas de interacción basados en gestos. La IPO se enfoca en crear experiencias más naturales y personalizadas, integrando tecnologías emergentes como la IA generativa y el metaverso. La investigación explora la interacción en entornos virtuales, la accesibilidad universal y el impacto social de las tecnologías interactivas.
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- Interfaces cerebro-computadora (BCI)
- Realidad extendida (XR) omnipresente
- Inteligencia Artificial (IA) hiperpersonalizada
- Ética y privacidad como pilares del diseño