
Evolución histórica de la Tecnología Educativa, sus principales avances y su aporte a la Educación.
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Su impacto en el mundo de la educación y especialmente en la tecnología educativa provino de considerar el proceso educativo como un proceso de comunicación que debía realizarse de manera efectiva para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
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Comenzó a usarse en los Estados Unidos en la década de 1930 con la aparición de las películas sonoras, sin embargo, se empezó a teorizar en Francia en la década de 1950 para referirse a las técnicas de emisión simultánea, es a partir de entonces cuando se amplía el concepto y se amplía el término Sustantivo.
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Promueve un movimiento denominado Tecnología Educativa Crítica que se conecta a diversas corrientes de reflexión. Desde esta perspectiva, los medios de comunicación se toman ante todo herramientas del pensamiento y la cultura y adquieren su significado en la transformación del análisis, la reflexión crítica y las prácticas docentes.
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La Enseñanza Asistida por Ordenador, la cual es un tipo de programa educativo que está diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. La “máquina de enseñanza” que pudiera promover el aprendizaje de forma más eficaz que los métodos educativos tradicionales para ayudar al maestro y a los alumnos en el proceso, es decir, modalidad de comunicación indirecta.
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La psicología educativa se considera que nació en el año 1956, con la publicación realizada por G. Miller de un artículo, donde en el mismo formulaba hipótesis de la capacidad humana para canalizar unidades de información. Pero la psicología educativa es mucho más amplio que el de pensamiento de información por lo que la misma se refiere a la explicación de la conducta e entidades mentales, a estados, procesos y disposiciones de la naturaleza mental.
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El doctor Papert creador e inventor del lenguaje de computación LOGO. Fue el primero en hacer el más importante esfuerzo para ofrecerles a los niños el control de nuevas tecnologías. LOGO, es un programa de muy fácil aprendizaje, es funcional y desarrolla simulaciones, además de crear presentaciones multimedia.
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Aporta una concepción aplicable al proceso educativo para facilitar el análisis control de las variables fundamentales que inciden en el mismo y para describir la totalidad (gestalt) del proceso de programación-enseñanza-aprendizaje, considerado como un sistema de toma de decisiones y puesta en práctica de las mismas.
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El interés levantado por la Teoría Crítica, que enfatiza el hecho de que las comunicaciones educativas no son neutrales ya que tienen lugar en un contexto so-ciopolítico, propicia un movimiento denominado Tecnología Educativa Crítica que, conectado a diversas corrientes de reflexión (análisis filosóficos como el postestructuralismo, literarios vinculados a la semiótica, sociopolíticos como la teoría feminista, etc.)
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Es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedia vinculados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario consulta sitios web que consisten en páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otro contenido multimedia y los navega al ayuda de hipervínculo.
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El constructivismo es aquel que postula que se debe entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver cualquier situación problemática, lo implica que sus propias ideas puedan verse diferentes y siga adquiriendo nuevos conocimientos.
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Según Mercer y Fisher destacan el importante papel que desempeña el maestro en la utilización de software instructivo. Ambos señalan que lo más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en todo contexto cultural y en el lugar donde que dicho proceso se lleva a cabo.
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Es la era de los fax/módems, del correo electrónico, del nuevo mundo online y de los deslumbrantes juegos multimedia y el software educativo. Se presenta en 12 idiomas y con conexión telefónica a Internet.
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Proporciona un entorno de enseñanza en línea donde el contenido se puede cargar y organizar y también proporcionar "espacios" para el aprendizaje actividades objetivas cuestionarios y foros de discusión Los primeros cursos completamente en línea (educación formal) comenzaron a aparecer en 1995, algunos usaban el LMS y otros solo textos o diapositivas en formato PDF.
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Este propone que el ambiente de aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de realidad, construcción de conocimiento, además, actividades basadas en experiencias ricas en contexto. Planteando así tres modalidades: 1) Aprender sobre la computadora, 2) Aprender desde el ordenador, 3) Aprender con la computadora.