Evolución Histórica de la Tecnología Educativa

Timeline created by Flor Fernández
  • Robótica Educativa

    Robótica Educativa
    La Robótica Educativa es un revolucionario sistema de enseñanza interdisciplinario que expone a los alumnos ante diferentes tipos de conocimiento y que les prepara para enfrentarse de manera consciente ante los desarrollos tecnológicos del mundo contemporáneo. Dentro de los Aportes a la Educación están los siguientes: Fomenta el espíritu emprendedor, la creatividad, la experimentación, la concentración y el aprendizaje constructivista.
  • Educación en Móviles

    Educación en Móviles
    La Educación en Móviles consiste en el empleo de los dispositivos móviles (tabletas, reproductores de música portátiles, entre otros). Posee los siguientes Aportes a la Educación: Provee acceso a información en regiones aisladas. Facilita el acceso a contenidos y materiales audiovisuales de cualquier lugar. Permite que los estudiantes tomen notas o ingresen informaciones directamente. Permite el acompañamiento del docente más allá de los salones de clases.
  • Aprendizaje con Videojuegos

    Aprendizaje con Videojuegos
    El Aprendizaje con Videojuegos es un material multimedia interactivo, por medio de éste se puede aprender uno o varios temas. En el 2016 se diseñó el primer videojuego educativo diseñado en República Dominicana, con el fin de promover entre los jóvenes los valores patrios. Los Aportes a la Educación que posee son: Desarrolla la habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo. Dinamiza la educación. Facilita la práctica.
  • Impresora 3D

    Impresora 3D
    Una Impresora 3D es un dispositivo capaz de reproducir un objeto solido tridimensional mediante la adición de material, cuyo diseño se realiza en computadora. Este es otro de los avances de la tecnología. Dentro de los Aportes a la Educación están: Aumenta la creatividad y la capacidad de solucionar problemas. Facilitan la tarea del docente. Captan el interés de los estudiantes. Se puede materializar ideas y proyectos en objetos reales. Promueve la colaboración.
  • Tabletas Electrónicas

    Tabletas Electrónicas
    Es un dispositivo electrónico que tiene un tamaño intermedio entre el ordenador y el móvil. Con un teclado virtual. Tiene los siguientes Aportes a la Educación: Permiten al profesor la programación de clases más interactivas. Introducen la Gamificación en el entorno escolar, permitiendo un modelo de enseñanza más lúdico y entretenido. Facilitan una mayor flexibilidad en el aula, favoreciendo un aprendizaje más personalizado a las necesidades de cada alumno.
  • Realidad Aumentada

    Realidad Aumentada
    La Realidad Aumentada es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Los Aportes a la Educación que ésta ofrece son: Ayuda a reforzar y asentar los conocimientos mediante la visualización de modelos 3d. Permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.
  • Pizarra Digitales

    Pizarra Digitales
    Es un sistema tecnológico que consiste en un ordenador conectado a un videoproyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, guardar, imprimir, o enviar las imágenes generadas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. Su Aporte a la Educación es: Facilitan que las lecciones sean más interactivas y que mucha veces conviertan la enseñanza en un juego de reto.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual
    La Realidad Virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en el. Sus Aportes a la Educación son: La entrada a un mundo infinito. Permite visualizar entornos y objetos de forma casi realista. Desarrollo de cualquier contenido. Despierta la curiosidad en el alumno. El primer colegio que inició su utilización fue el Colegio Amador en Santo Domingo.
  • Aula Invertida

    Aula Invertida
    Es un nuevo modelo pedagógico que transforma ciertas partes del proceso del aprendizaje llevándolos fuera del aula mientras incrementa o da mayor importancia a otras actividades dentro del aula. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas. Ofrece los siguientes Aportes a la Educación: Fomenta el trabajo y la colaboración entre alumnos. Apoya la discusión y la resolución conjunta de problemas.
  • Inteligencia Artificial

    Inteligencia Artificial
    Es el campo científico de la informática que se centra en la creación de programas y mecanismos que pueden mostrar comportamientos considerados inteligentes. Sus Aportes a la Educación son: Facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje. Mejora el posicionamiento de las instituciones educativas. Estimula el aprendizaje personalizado y colaborativo. Monitorea el rendimiento de los estudiantes. Facilita la docencia.