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“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” -
IEEE definió de manera amplia los OA como: «entidades,
digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnolog- ías» http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/6.htm -
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Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales
pequeños.
https://www.youtube.com/watch?v=A118UB6Rvu0 -
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la
compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. http://isdgo.com/portfolio/david-merrill -
IEEE definió de manera amplia los OA como: «entidades,
digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas
o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnolog-
ías» -
Plantea una contrapropuesta que presenta defectos semejantes, pues define al OA como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
Reduce el universo absoluto del IEEE a un universo digital. -
Merrill (2000)
Contenedores formados por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos
o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
Hodgins (2000),miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables
. -
En 2003, Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos
de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido
en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos
a través de repositorios creados por cualquier sistema de
cursos. -
Instrumentó un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
reflexión (selección de lecturas). http://www.biblioweb.tic.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm -
Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital,
autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos. -
Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Para el contexto colombiano, El MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
https://www.youtube.com/watch?v=wQsebTwcFqM -
Material de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.