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Es un concepto acuñado por el teórico Marshall McLuhan en su obra La galaxia Gutenberg: génesis del hombre tipográfico (1962), para describir la profunda transformación cultural y cognitiva que produjo la invención de la imprenta moderna a mediados del siglo XV. Debido a que los libros reforzaron un pensamiento lineal, secuencial y lógico, es asociado al modelo educativo tradicional.
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Entre los años 1950 y 1960 se apalanca el concepto de educación a distancia. Existe una consciencia sobre la posibilidad de aprender de forma autónoma sin que el estudiante tenga que asistir a un lugar de encuentro físico (Pérez, M., s.f.).
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Se construyó la red de computadoras ARPANET que solamente constaba de 4 equipos conectados, que será la base de la futura Internet. (Pérez, M., s.f.).
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Creado por Hewlett-Packard. Más conocido por la abreviación HP presentó la primera computadora de escritorio de la historia. Desde ese día LMS comenzó a tomar un rumbo completamente nuevo.(Knowly, 2020)
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Se consolida el concepto de libro electrónico o e-book a través del proyecto Gutenberg que nace con el objetivo de crear una biblioteca gratuita de ebooks a partir de libros que ya existían. (Pérez, M., s.f.).
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Surgió el hipertexto, una forma de organizar la información que permite “cambiar de página” haciendo click sobre una palabra, frase u objeto determinado. Unido a la mejora en la reproducción de gráficos y audio de los computadores, dio origen a los primeros recursos multimedia educativos (Ledesma de Castro, D., 2020)
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El primer software LMS de la historia para una plataforma MacIntosh fue lanzado en 1980 por SoftArc (Knowly, 2020)
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Empiezan a producirse contenidos en formato CD-ROM interactivo. El estudiante encuentra una interacción mayor con el ordenador en pro del aprendizaje, son muy comunes los juegos educativos (Pérez, M., s.f.).
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La comunicación es unidireccional. Entre estos están los correos electrónicos (Latorre, M., 2018).
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La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos (Ledesma de Castro, D., 2020)
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La primera generación se caracteriza por la aparición de las plataformas de aprendizaje en línea. (Gros, B., 2018)
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Se empieza a hablar de aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos (Pérez, M., s.f.). Debido a su transformación en el tiempo, ha sido utilizado en diferentes marcos teóricos. En el Constructivismo tiene un rol de entornos activos colaborativos y centrados en el estudiante. En el conectivismo tiene un rol de aprendizaje en red, característico de la era digital. Y el Cognitivismo cuando se tiene un rol de optimización del diseño instruccional.
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Con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento (Ledesma de Castro, D., 2020)
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Surge el concepto de aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial (Pérez, M., s.f.).
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Con el cambio de década aparece una tendencia que se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online (Ledesma de Castro, D., 2020)
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Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación (Ledesma de Castro, D., 2020)
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Creado por Martin Dougiamas. Moodle se usa para el aprendizaje combinado, la educación a distancia, el aula invertida y otros proyectos de e-learning en escuelas, universidades, lugares de trabajo y otros sectores. (Knowly, 2020)
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Se apropia el término m-learning, esto supone que los usuarios podrán acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo móvil (Pérez, M., s.f.).
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La comunicación es bidireccional. Se permite no solo ver información sino además compartirla. Es conocida como la web social. (Latorre, M., 2018).
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Aparece cuando las plataformas permiten apoyar la socialización, la movilidad y la interoperabilidad de datos. (Gros, B., 2018)
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La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles (Ledesma de Castro, D., 2020)
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Creado por Eucalyptus. Esto permitió que LMS existiera completamente online sin necesitar ser instalado en una red interna.
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Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje (Pérez, M., s.f.). Se relaciona de manera directa con el conectivismo porque comparten la visión de un aprendizaje basado en la interacción con redes de conocimiento.
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Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analíticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce (Ferguson, 2012) citado en (Ledesma de Castro, D., 2020)
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Se considera la web semántica debido a que se puede encontrar respuestas a las preguntas de forma mas rápida y sencilla (Latorre, M., 2018).
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Los LMS dejan de ser un componente único y monolítico y se convierten en un componente más de un ecosistema tecnológico orientado hacia el proceso de aprendizaje (Gros, B., 2018)
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Se potencia la web gracias a la inteligencia artificial para proveer una mejor experiencia. Además, permite crear al usuario, de una manera mas fácil, plataformas, productos y servicios también en el ámbito educativo (Latorre, M., 2018).