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Evolución de los propiciadores tecnológicos de la Educacion Virtual

  • Elaborado por:

    Elaborado por:
    Leyda Parada
    Luz Castellanos
    Janneth Guerrero
    Charles Maldonado
  • Creación de los e-books

    Creación de los e-books
    Se consolida el primer libro electrónico a través del proyecto Gutemberg
  • Primeros cursos en Línea ofrecidos por Universidad Phoenix

    Primeros cursos en Línea ofrecidos por Universidad Phoenix
    Cursos en Línea, ofrecidos por primera vez Universidad Phoenix
  • Surgen Boletínes Electrónicos y Grupos de Discusión (News Groups)

    Surgen Boletínes Electrónicos y Grupos de Discusión (News Groups)
    Un newsgroup o grupo de noticias es un foro de discusión virtual o sistema de boletines electrónicos. Se establecen temáticas de discusión.
  • AAIAC (Ambientes de Aprendizajes Intencional Apoyados en el Computador)

    AAIAC (Ambientes de Aprendizajes Intencional Apoyados en el Computador)
    El término fue acuñado por Scardamalia, Bereiter y sus colegas en relación con el aprendizaje basado en el computador y la enseñanza de la escritura; está enfocado los ambientes del aprendizaje basados en el computador deberían apoyar en los estudiantes los procesos constructivos de adquisición.
  • Nace el U-learning o el aprendizaje ubicuo.

    Nace el U-learning o el aprendizaje ubicuo.
    Mark Weiser comienza a desarrollar esta idea del aprendizaje Ubicuo, como producto de los avances tecnológicos, denominado ubiquitous computing.
  • Nace el protocolo w.w.w. de la internet

    Nace el protocolo w.w.w. de la internet
    La educación lo utiliza en sistemas de soporte de funcionamiento electrónico y sistemas de entrega, bien de forma síncrona o bien asíncrona, a través de comunicaciones por audio, vídeo, texto o gráficos. Paginas web estáticas, Computador personal, Acceso masivo a Internet.
  • LMS ( Learning Management System). Sistema de Gestión de Aprendizaje.

    LMS ( Learning Management System). Sistema de Gestión de Aprendizaje.
    Nacen las plataformas de gestión de aprendizajes
  • Weblog

    Weblog
    Un weblog o blog («bitácora» en castellano) es un sitio web en el que se publican anotaciones (historias, artículos, posts) mediante un sistema de publicación sencillo. Una de las principales características es que las anotaciones son cronológicas y están ordenadas de más recientes a más antiguas. Normalmente se hace todo vía web, sin que sea necesario software especial.
  • Nace Yahoo

    Nace Yahoo
    Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos, posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Su misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios"
  • Gestores de contenido

    Gestores  de contenido
    Microcontenidos ofrecidos a los estudiantes, de forma unidireccional Repositorios web, Protocolos FTP, Bases de datos de conocimiento digitales.
  • LCMS. (Learning Content Management System). Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje

    LCMS. (Learning Content Management System). Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje
    Nacen los primero entornos virtuales de aprendizaje o sistemas de gestión del aprendizaje. Formación unidireccional basada en el modelo clásico de enseñanza aprendizaje, con la particularidad de permitir que el proceso de enseñanza aprendizaje ocurra de forma síncrona y asíncrona, con el uso de computadores personales.
  • Inicio de la Educación Virtual

    Inicio de la Educación Virtual
    Tiene su origen en la combinación de la Educación a distancia con las ICT (Infraestructuras comunes de telecomunicación)
  • Nace CALcampus

    Nace CALcampus
    Es la primera Escuela 100% Virtual
  • Empieza a operar Hotmail

    Empieza a operar Hotmail
    El servicio de correo electrónico de Hotmail fue una novedad cuando se lanzó, siendo un pionero que introdujo el concepto de servicio de correo electrónico basado en la web. Para ese momento, el correo electrónico era un servicio basado en suscripción que proporcionaban los proveedores de servicios de Internet que también proporcionaban acceso a Internet.
  • Nace el Concepto e-learning

    Nace el Concepto e-learning
    Se empieza hablar del aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos.
  • Primer estándar Wi-Fi 802.11

    Primer estándar Wi-Fi 802.11
    La especificación IEEE 802.11 (ISO/IEC 8802-11) es un estándar internacional que define las características de una red de área local inalámbrica (WLAN). La palabra Wi-Fi (Wireless Fidelity, Fidelidad inalámbrica, incorrectamente abreviado wifi) es el nombre de la certificación otorgada por la Wi-Fi Alliance), grupo que garantiza la compatibilidad entre dispositivos que utilizan el estándar 802.11. Una red wifi es en realidad una red que cumple con el estándar 802.11
  • Teleformación, término acuñado por Badrul H. Khan

    Teleformación, término acuñado por Badrul H. Khan
    Autor pionero en el campo de la Teleformación. Considera que la teleformación utiliza todas las potencialidades de la red Internet, así
    como de los desarrollos paralelos que Internet está promoviendo
  • Google

    Google
    La característica más destacada de Google como buscador es su facilidad de uso. La página principal se limita a presentar el logotipo de la empresa (en ocasiones, adornado con imágenes que permiten recordar algún evento o realizar un homenaje), un cuadro de búsqueda (para introducir los términos a buscar) y algunos enlaces hacia otros servicios de la firma.
  • El MIT lanza su proyecto OpenCourseWare

    El MIT lanza su proyecto OpenCourseWare
    MIT OCW es una iniciativa editorial electrónica a gran escala, basada en Internet y fundada conjuntamente por la Fundación William and Flora Hewlett, Sus objetivos son:
    1. Proporcionar un acceso libre, sencillo y coherente a los materiales de los cursos del MIT para educadores del sector no lucrativo, estudiantes y autodidactas de todo el mundo.
    2. Crear un modelo eficiente basado en estándares que otras universidades puedan emular a la hora de publicar sus propios materiales pedagógicos.
  • Se empieza hablar del 3E, término acuñado por Echeverría

    Se empieza hablar del 3E, término acuñado por Echeverría
    Tercer entorno o entorno digital.
  • Nace el concepto b-learning

    Nace el concepto b-learning
    El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades virtuales de e-learning.
  • Nace la RED 3g

    Nace la RED 3g
    Los servicios asociados con la tercera generación proporcionan la posibilidad de transferir voz y datos no-voz (como la descarga de programas, intercambio de correos electrónicos, y mensajería instantánea)
    impulsando el uso de aplicaciones y la conexión a redes de información a traves de dispositivos moviles (ubicuidad)
  • EV nuevo proceso de enseñanza- aprendizaje

    EV nuevo proceso de enseñanza- aprendizaje
    La educación virtual surge de manera paralela con el desarrollo de las tecnologías de la información y redefine lo que hasta ese momento era la llamada educación a distancia, basada en medios analógicos como la radio, las cartas y la televisión. La educación a través de medios virtuales, flexibiliza los tiempos para el aprendizaje, con materiales que están disponibles en cualquier momento y lugar, claro está, a través de la mediación de la tecnología necesaria para su acceso.
  • Nace MOODLE aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual

    Nace MOODLE aplicación web  de tipo Ambiente Educativo Virtual
    Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
    La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
  • Opencourseware (OCW)

    Opencourseware (OCW)
    Un OCW es un repositorio digital donde se publican materiales docentes creados por profesores para la enseñanza superior. Estos materiales cubren un conjunto de recursos (programa del curso, recurso para la evaluación, etc.) utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas que imparten los profesores.
  • Nace SCORM 1.0

    Nace SCORM 1.0
    SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
    Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes.
  • Web 2.0

    Web 2.0
    Herramientas que facilitan la creación de contenidos y su distribución, apoyándose para ello en las herramientas de software social para crear nuevos modelos de interacción.
    Basados en la colaboración y la flexibilidad.
    Dispositivos móviles
  • Nace Facebook

    Nace Facebook
    Facebook es una red social creada por Mark Zuckerberg mientras estudiaba en la universidad de Harvard. Su objetivo era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.
  • Empieza a operar Youtube

    Empieza a operar Youtube
    YouTube es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming
  • Nace twitter

    Nace twitter
    Es una red social en línea que permite a los usuarios enviar y leer mensajes cortos de 140 caracteres llamados “tweets”. Los usuarios registrados pueden leer y publicar tweets, pero los que no están registrados sólo pueden leerlos. Los usuarios acceden a Twitter a través de la interfaz web, SMS o aplicación para dispositivo móvil.
  • M-LEARNING como modalidad Educativa

    M-LEARNING como modalidad Educativa
    Aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, es una metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias al uso de dispositivos móviles portables tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
  • Aparecen los primeros E-readers

    Aparecen los primeros E-readers
    Lectores de e-books
  • Lanzamiento de Ultra-mobile PC” o UMPC

    Lanzamiento de Ultra-mobile PC” o UMPC
    Es una Tablet PC de factor de forma pequeño, que puede ser transportada y utilizada con facilidad.
  • Nacimiento de la Web 3.0

    Nacimiento de la Web 3.0
    Aparece por primera vez en un artículo del diseñador de páginas Web estadounidense Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y fundador de la empresa Happy-Cog para el desarrollo de páginas Web.
  • ULearning (Traslado al mundo de la formación)

    ULearning (Traslado al mundo de la formación)
    Esta idea de ubicuidad se trasladó al mundo de la formación, evolucionando el concepto de eLearning, aprendizaje a través de Internet, a ULearning, Ubiquitous Learning, aprendizaje apoyado en la tecnología y accesible en todo momento y lugar, incluso en los lugares que aún hoy no existen.
    El ULearning tiene como objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente inmerso en el denominado
    Ubiquitous learning enviroment.
  • Primer MOOC "Connectivism and Connective Knowledge".

    Primer MOOC "Connectivism and Connective Knowledge".
    Primer curso en línea denominado MOOC fue el curso "Connectivism and Connective Knowledge" dirigido por los canadienses George Siemens y Stehpen Downes .
  • Entornos personales de aprendizaje (PLE)

    Entornos personales de aprendizaje (PLE)
    "Un nuevo escenario educativo en el cual los alumnos pueden adquirir diferentes competencias, capacidades, objetivos y contenidos, tanto de la perspectiva formal como informal, siendo ambas igual de interesantes desde nuestro punto de vista, con base en teorías como las del conectivismo o del aprendizaje ubicuo, que parte de la idea de la descentralización del aprendizaje” (Barroso, Cabero y Vázquez, 2012).
    Telefonos inteligentes
    Android
    Servicios de google
  • Web 3.0

    Web 3.0
    Web semántica. Los usuarios y los equipos, pueden interactuar con la red mediante un lenguaje natural, interpretado por el software. De esta manera, acceder a la información resulta más sencillo. Todos los datos alojados en la web 3.0 deberían ser “entendidos” por las máquinas, que podrían procesarlos con rapidez. La web 3.0, está relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios web incluso tendrían capacidad de conectarse entre sí de acuerdo a los intereses del usuario.
  • Resurge la Realidad Virtual Inmersiva

    Resurge la Realidad Virtual Inmersiva
    Se vuelve a prestar atención a la realidad aumentada a través de Kickstarter de Oculus Rift
  • Auge de Masive Open Online Curses (MOOCS)

    Auge de Masive Open Online Curses (MOOCS)
    Un curso en línea abierta masiva (MOOC) es un curso en línea destinado a la participación ilimitada y acceso abierto a través de la web. Además de los materiales de un curso tradicional, como son los vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan forums de usuarios interactivos que ayudan a construir una comunidad para los estudiantes, profesores y los teaching assistants.
  • Boom de las apps para dispositivos móviles.

    Boom de las apps para dispositivos móviles.
    Con la llegada de las apps y la generalización de los smartphones aparecen las apps o aplicaciones que a modo de programas nos permiten convertir a estos dispositivos en auténticos ordenadores de bolsillo.
  • Lanzamiento de Google Cardboard (RV)

    Lanzamiento de Google Cardboard (RV)
    Fue en el Google I/O 2014, el congreso anual para desarrolladores que organiza Google en San Francisco, cuando David Coz, Christian Plagemann y Boris S mus presentaron Google Cardboard. Parecía una broma, pero nada más lejos de la realidad, esa combinación de cartón, tiras de velcro, imanes y lentes de plástico, fue la primera entrada de la todopoderosa Google en el mundo de la RV, un dispositivo peculiar eingenioso llamado a revolucionar y democratizar el acceso a esta tecnología.
  • Expansión del termino Big Data

    Expansión del termino Big Data
    "Big Data" ilustra lo que consideran el comienzo de una era, la de los datos masivos. La recolección de datos comienza a ser tan barata que ya no necesitaremos establecer una muestra para estudiar un hecho de forma de encontrar conocimiento, sino que podremos analizar el conjunto total de datos, lo que nos permitirá establecer resultados mucho más precisos y baratos, su uso en educación se traduce en una enseñanza más personalizada y centrada en la mejora constante de los métodos de aprendizaje.
  • Auge de la Realidad Aumentada (Educación Inmersiva)

    Auge de la Realidad Aumentada (Educación Inmersiva)
    Apple y Google lanzan kit de desarrollo de realidad aumentada. ARKIT y ARCore.
    La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales, a partir de un objeto del mundo real, reforzando el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real.
    Para ello, necesitamos un dispositivo móvil con cámara, un software que procesa la información, activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto a los datos recuperados.
  • Referencias

    Referencias