Software Educativo

  • Maquina de Enseñanza de Skinner

    Maquina de Enseñanza de Skinner

    Burrhus Frederic Skinner creía que el aprendizaje debía ser dirigido por un refuerzo positivo. Por lo tanto, apoyó el desarrollo de máquinas que proporcionan un refuerzo automático y regular.
  • Uso de programación

    Uso de programación

    Se utilizaba para realizar tutoriales, simuladores y sistemas expertos. Eran diseñados para clases, temas e instituciones específicas y tenían una distribución muy pequeña, usualmente en la misma institución.
  • Implementación de multimedia.

    Implementación de multimedia.

    Aumenta la comunicación alumno/maestro, se implementan juegos y videos en la enseñanza, se expande la cantidad de software y la diversidad del mismo.
  • Auge de Internet

    Auge de Internet

    Se expanden las redes locales que permiten una mayor comunicación, ya sea por correo electrónico y la transferencia de datos.
    Gracias a los microprocesadores hubo un gran avance en el software educativo.
  • E-Learning

    E-Learning

    Se crean redes locales y globales que permiten alejarse de las computadoras individuales. También permitió almacenar datos en la nube, mejorar la interacción y permitir la participación de manera sincrónica y asincrónica.
  • M-Learning

    M-Learning

    Tiene sus orígenes en los años 80 con la salida de la Xerox Alto y en los años 90 se comenzó a extender en un nivel empresarial.
    Ya en el 2001, se desarrolla el concepto del Mobile Learning o M-Learning.
  • B-Learning

    B-Learning

    Se buscó mejorar la educación electrónica y desarrollar los conceptos del M-Learning. Fue una alternativa mucho más didáctica y novedosa de educación en línea.
  • Plataformas sociales

    Plataformas sociales

    Se generalizó mucho más el acceso a la educación vía software, era mucho más común el uso de blogs y wikis. A partir del desarrollo de las plataformas sociales, el aprendizaje virtual se volvió más colaborativo y el software libre se popularizó.