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En los años 80 surgió el hipertexto, una forma de organizar la información que permite “cambiar de página” haciendo click sobre una palabra, frase u objeto determinado. Unido a la mejora en la reproducción de gráficos y audio de los computadores, dio origen a los primeros recursos multimedia educativos.
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La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos.
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A mediados de los años 90 surge la idea de crear un mercado digital educativo y, con ella, el concepto de objeto de aprendizaje (Littlejohn, 2003).
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Los LMS permitieron una forma de estructurar y unificar tanto los objetos de aprendizaje y como el resto de las actividades sincrónicas y asincrónicas de un curso, suponiendo un punto de inflexión en el desarrollo de la educación online.
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Si bien con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tablets, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito este objetivo.
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El diseño de aprendizaje, a diferencia del diseño instruccional, tiene como objetivo facilitar un proceso de diseño pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías. Sus tres características más importantes son orientación, visualización e intercambio (Conole, 2013).
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Con el cambio de década aparece una tendencia que se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online.
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Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación. Fueron el germen de los cursos MOOC.
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La aparición de la web 2.0 terminó con la unidireccionalidad de Internet e implicó a los usuarios en la construcción de recursos y el aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones. Esto obligó a la actualización de muchos LMS para adaptarse a las necesidades de los usuarios, dando lugar al llamado e-Learning 2.0.
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La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles.
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La segunda generación de dispositivos móviles, con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning (o m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones.
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Los MOOC se definen como cursos online abiertos y masivos. Su objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo.
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Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analísticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce (Ferguson, 2012).
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-Castro,L. (2022). La línea de tiempo del e-learning. https://www.iplacex.cl/blog/observatorio/linea-tiempo-elearning.
-Montes, L. (2015) Linea de tiempo E-Learning. https://prezi.com/iqcxzruuhoqg/linea-del-tiempo-e-learning/