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CONDUCTIVISMO
SItúa el aprendizaje como un cambio relativamente permanente en el comportamiento, reflejando la adquisición de conocimientos y/o habilidades a través de la experiencia. -
Period: to
PARADIGMA TRADICIONAL
• El profesor como centro del conocimiento
• Alumno receptor del conocimiento
• Sin uso de recursos de apoyo.
• Requiere de un espacio físico (aula) e infraestructura complementaria.
• Requiere la presencia de un profesor y estudiantes a determinada hora.
• Se establecen tiempos de inicio y fin de la sesión.
• Proceso memorístico por parte del alumno.
• Evaluación subjetiva , numérica que no refleja las verdaderas capacidades del
estudiante. -
Period: to
PARADIGMA MODERNO
- El profesor como centro del conocimiento
- Alumno receptor del conocimiento
- Enfoques metodológicos que involucran nuevos recursos.
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COGNITIVISMO
El objetivo principal del cognitivismo es descubrir cómo la mente humana es capaz de pensar y aprender. -
CONSTRUCTIVISMO
El aprendizaje surge a partir de la actividad intelectual del sujeto, dado su aprendizaje a lo largo de la vida. -
G-LEARNING
Modalidad que permite integrar educación a través de videojuegos, de forma que el alumno interiorice los contenidos y los lleve a la práctica. -
Period: to
CONECTIVISMO
Formúla una teoría de aprendizaje de la era digital, basada en la constrcción de conexiones como actividad de aprendizaje. El aprendizaje ya existe, solo debe organizarse. -
Period: to
PARADIGMA MODERNO
- Uso de TIC’s
- Estrategias grupales basadas en el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
- El alumno como centro de aprendizaje y responsable de su conocimiento
- Docente como facilitador del conocimiento.
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E-LEARNING
Sistema de aprendizaje que permite que alumno y docente permanezcan en dimensiones diferentes, estableciendo medios y modelos de comunicación para obtener el conocimiento. -
B-LEARNING
Forma de aprendizaje semi presencial que se lleva a cabo a través de internet, y de forma sincrónica o asincrónica. -
C-LEARNING
. Es el aprendizaje colaborativo que emplea del software social, aplicaciones informativas o servicios Web que permiten a los usuario enriquecer sus conocimientos, al mismo tiempo que crea conexiones y colaboraciones. -
T-LEARNING
Es un sistema donde el uso de las nuevas tecnologías es parte esencial del proceso y del desarrollo de los contenidos y actividades que pueden darse de forma presencial o virtual. -
M-LEARNING
Aprendizaje electrónico móvil, que a través de conectividad a internet, permite al alumno tener control directo sobre la información que recibe, atendiendo su necesidad de conocimiento de inmediato. -
P-LEARNING
El alumno es capaz de personalizar su aprendizaje a travpes de la red, adquiriendo conocimientos a su estilo, horario y forma, facilitando su aprendizaje. -
U-LEARNING
Permite el aprendizaje apoyado en la tecnología móvil, que permite acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento, no limitando la formación a la recibida a través del ordenador.