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Se da inicio a la educación presencial en la cual los alumnos se reunían en un aula con un tutor para recibir conocimientos.
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Comenzamos a comunicarnos en la distancia a través del telégrafo y sus códigos Morse.
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El escocés A. Graham Bell inventó el teléfono que nos permitió comunicarnos verbalmente a distancia.
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Empieza la enseñanza multimedia a distancia o segunda generación, en la cual la radio y televisión, medios presentes en la mayoría de los hogares, son las insignias de esta etapa.
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Se crea en plena guerra fría, esta primera red se llamo ARPANET.
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Esta tercera generación se apoya en el uso cada vez más generalizado del ordenador personal y de las acciones realizadas en programas flexibles de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y de sistemas multimedia.
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Comienza ofreciendo servicios de mantenimiento preventivo y correctivo de computadoras y con el paso del tiempo se ha ampliado la cartera de clientes y por ende los productos y servicios.
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El e-Learning comenzó como capacitación basada en computadora (CBT), lo que significa cursos de formación de CD-ROM independientes que se ejecutan en computadoras de usuarios finales, estaciones de capacitación independientes y, a veces, en redes LAN de cliente / servidor.
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Mezcla modos y medios para el aprendizaje, incluyendo
autoaprendizaje eLearning, entrenamiento en el aula, aulas en vivo basadas en la web, cintas de video, entrenamiento individualizado, y así sucesivamente, en un régimen de entrenamiento completo. -
Se implementa el uso del software de colaboración web para permitir clases en vivo a distancia, seminarios virtuales, lugares de reunión para comunidades de práctica, etc., a través de conexiones web.
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Se presentó a 250 jóvenes, de entre 16 y 24 años, de Suecia, Gran Bretaña e Italia diferentes dispositivos portátiles programados con juegos y materiales educativos con los que tuvieron que interactuar.
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El uso de simulaciones en línea de múltiples sucursales para enseñar habilidades de procedimiento e interpersonales; juegos de aprendizaje para motivar a los estudiantes a ganar y, por lo tanto, a aprender; transmisión de videos que muestran ejemplos y no ejemplos; y narración para involucrar a los alumnos en el desarrollo del conocimiento.
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Se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo).