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“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” (Gerard, 1969, pp. 41) Imagen tomada de: https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photos/12363998/1969.png -
Merrill (1988) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional. Imagen tomada de: https://steemitimages.com/DQmYiMouD4jB53iaKutRB6faekdrzXRZ7KBzozFW8GzsrA2/hugs.png
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El comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. (Willey, 1994) Imagen tomada de: https://www.ucc.edu.co/sitios/catalogo/SiteCollectionImages/Noticias/2017/Nacional/Conocimiento/Aplicaci%C3%B3n%20y%20Usos%20de%20Objetos%20de%20Aprendizaje.jpg
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Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. Imagen tomada de: https://qph.fs.quoracdn.net/main-qimg-565c7b932d2b4cf399acf6d3c6754516
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IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología Imagen tomada de: http://www.muycanal.com/wp-content/uploads/2014/10/bintec_elmeg_vpn.jpg
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Wilrey trae una contra propuesta criticando la de la IEEE, diciendo que un recurso educativo es «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». Imagen tomada de: https://sites.google.com/site/carolinaledesma18102011/_/rsrc/1415813189471/home/recurso-digital/Imagen2.jpg?height=183&width=200
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Merrill (2000), replantea
sus «objetos de conocimiento»,
como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento
en: entidades, propiedades, actividades y procesos. Imagen tomada de: https://assets.sutori.com/user-uploads/image/409d8cb1-ac19-49ea-a78a-5b95c4c822c6/053ab70801f5a588903c93fce9d7e860.jpeg -
Hodgins (2000) propone la metafora de Lego, en ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Imagen tomada de: https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photos/10301328/lego.jpg
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La UNESCO en su primer foro mundial sobre los recursos educativos de libre acceso, definió estos como materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. imagen tomada de: https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photos/12591299/UNESCO___2002____recursos_educativos_de_libre_acceso.jpg
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En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. Imagen tomada del libro electrónico multimedial
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Johnson del New Media Consortium, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. image tomada de: https://3.bp.blogspot.com/-lq6Kv8whEWY/Vw6VrJOSetI/AAAAAAAABdo/BM5iVqa7KJ0fEFWYRuWAdlvVK1P1tV7nwCLcB/s1600/objetos-de-aprendizaje.png
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Mason, Pegler y Weller de la Open University del Reino Unido, presentan un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
- Un elemento discursivo
- Un elemento interactivo
- Un elemento de experiencia
- Un elemento de reflexión
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Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje (García, 2010). Imagen tomada de; https://i2.wp.com/i.amz.mshcdn.com/3w6jQuUBKq5o-ynh9ZhKDtjM6JE=/950x534/2012%2F12%2F04%2Fa0%2Fhowsocialme.aUh.jpg
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El MEN de Colombia (2012), define RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
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"La provisión de recursos educativos abiertos, habilitados por las tecnologías de la información y la comunicación, para la consulta, uso y adaptación por una comunidad de usuarios con fines no comerciales" (UNESCO, 2015, p. 24) Imagen tomada de: De Jonathasmello - Trabajo propio, CC BY 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18483749