-
En este paradigma las estrategias y técnicas de aprendizaje son aquellos condicionamientos (clásico, condicionado, operante y semántico) aplicados a los estudiantes para lograr un aprendizaje. Concibe al alumno como un receptor pasivo, solo depositario de información donde se considera que si se logra un cambio conductual, el aprendizaje se ha logrado.
-
Desarrollo en aulas e instalaciones con propósitos educativos donde el profesor esta permanente y la presencia interrumpida del alumno
-
Esta enfocado principalmente a cuestiones del pensamiento, solución de problemas y el procesamiento de la información. El papel del docente se centra en la confección y la organización de experiencias didácticas para lograr esos fines y su función deberá orientarse en la dirección. El alumno es activo procesador de información, que posee competencia cognitiva para aprender y solucionar problemas.
-
Denominada originalmente enseñanza por correo y posteriormente enseñanza a distancia y enseñanza abierta, surgió con la intención de alcanzar a un público que estaba fuera del área de influencia de las instituciones educativas,
-
El estudiante encuentra una interacción mayor con el ordenador en pro del aprendizaje, son muy comunes los juegos educativos. Aun así, el estudiante solo interactuaba con el ordenador, la modalidad de aprendizaje era offline.
-
La educación virtual está basada en un modelo educacional cooperativo donde interactúan los participantes (profesor-estudiante de manera sincrónica) utilizando las TIC principalmente internet y sus servicios asociados
-
Posibilita el paso de la interacción a la colaboración, característica significativa de la convergencia educativa, viabilizada a través de la combinación, creativa de tecnologías que permiten agilizar la interacción entre la plataforma y el usuario. Blogs, Wiki, Social Bookmarking, Intercambio Multimedia, Podcasting, Sindicación, Redes sociales
-
El paradigma constructivista asume que el conocimiento es una construcción mental resultado de la actividad cognoscitiva del sujeto que aprende. Donde el alumno construya su propio aprendizaje por lo tanto el profesor en su rol de mediador apoya al alumno.
-
Modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial y la idea clave es la selección de los medios adecuados para cada necesidad educativa
-
Proceso de enseñanza-aprendizaje y web 2.0: valoración del conectivismo como teoría de aprendizaje post-constructivista.
-
Nace la necesidad de generar entornos de aprendizaje cada vez más completos. La evolución desde entonces es constante y cada vez se incluyen más tecnologías de información y comunicación, así se generan contenidos más interactivos. Se apropia el término m-learning, esto supone que los usuarios podrán acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo móvil.
-
Especialistas, docentes y estudiantes participan remotamente, atravesando de las redes de computadoras haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona el Internet y TIC para logra un ambiente educativo interactivo a cualquier hora y desde cualquier lugar.
-
Donde se localizan contenidos, medios de comunicación y recursos de apoyo como plataformas virtuales. Ejemplo de esto Course Management System (CMS) o Sistema de Gestión de Cursos: Learning Platform (LP) o Plataforma de Aprendizaje entre otras.
-
El profesor se enfoca en lograr que el alumno aprenda de forma significativamente todo aquello que le es útil. Fomenta la enseñanza respetando a las personas y su entorno. Donde el alumno es responsable de su propio aprendizaje respetando a los demás.
-
Integran la conectividad de las redes sociales, el acceso de un reconocido experto en un campo de estudio y una colección de recursos en línea de libre acceso, siendo su cualidad más importante, la posibilidad de participación activa de varios cientos a miles de estudiantes que se auto-organizan.
-
Ubicuidad. La Web ya se ha consagrado como el canal de interoperabilidad por excelencia. Es decir, las aplicaciones basadas en Web pueden desarrollarse en cualquier terminal (y no necesariamente en los PC): ordenadores, móviles, PDAs, TV digital, etc. Esto va a permitir tener la información en todo momento y desde cualquier terminal con conexión a Internet.
-
Esta modalidad consiste en el desarrollo de ambientes de aprendizaje formativo de manera presencial, y/o, virtual de acuerdo a las necesidades de formación, capacitación y temáticas de interés que el estudiante desea aprender. No obstante, hace uso de la red para iniciarse o ampliar un conocimiento que bien podría ser considerado de estudios superiores por su complejidad, especialidad, y movido únicamente por el interés que le despierta el tema.
-
La educación inmersiva es una plataforma de aprendizaje que combina los gráficos interactivos 3D, juegos de video, simulación, realidad virtual, voz sobre IP/VoIP, las cámaras Web, los medios digitales y las salas de clase en línea
-
LA EDUCACIÓN 4.0, para RECAPACITA, es una manera global de entender el proceso educa- tivo, basada en las principales tendencias de innovación y cambio, es el modelo que supera los cauces tradicionales, seleccionando aquellos elementos de la educación que siempre han estado y deben estar presentes, para combinarlos con los nuevos avances y propuestas de la ciencia de la educación en el S.XXI
-
Tiene como objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el estudiante esté totalmente inmerso, y dónde no sólo adquiere conocimiento sino que también lo comparte con sus compañeros y/o su organización
-
T-learning o el aprendizaje total: aprendizaje global, que se lleva a cabo en el aula física, en las plataformas de aprendizaje electrónico, las redes sociales y los entornos personales de aprendizaje.