Evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan el desarrollo de la Informática Educativa

  • Teoría general del Sistema y cibernética en educacion

    Teoría general del Sistema y cibernética en educacion
    Ludwing Von Bertalanffy, biólogo y conceptualizador de esta teoría. Aporta una concepción aplicable al proceso educativo para facilitar
    el análisis control de las variables fundamentales que inciden en el mismo y para describir la totalidad del proceso de programación – aprendizaje – enseñanza, considerado como sistema de toma de decisiones y puesta en práctica la mismas.
  • Conductismo: Programación Ramificada

    Conductismo: Programación Ramificada
    En la misma época que surge la enseñanza programada lineal de Skinner, nace otro tipo de enseñanza programada no lineal denominada Programación Ramificada de Crowder, en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.
  • Conductismo: Skinner

    Conductismo: Skinner
    La Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria electrónica y programas informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanza – aprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el computador.
  • Conductismo: Papert – Lenguaje LOGO

    Conductismo: Papert – Lenguaje LOGO
    El doctor Papert es inventor del lenguaje de computación LOGO, el primer y más importante esfuerzo para ofrecerles a los niños el control de nuevas tecnologías. Este se utiliza para desarrollar simulaciones y crear presentaciones multimedia.
  • Cognitivismo: Reggini

    Cognitivismo: Reggini
    Destacando 5 puntos que indican la manera como la computadora debe emplearse en la enseñanza:
    1. Los alumnos adquieren o elaboran por sí mismos sus conocimientos.
    2. El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores.
    3. Para aprender algo hay que conocer sus relaciones y derivaciones.
    4. El aprendizaje depende de factores no sólo intelectuales, sino afectivos y emocionales.
    5. Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen.
  • Constructivismo: Aprendizaje significativo - Ausubel

    Constructivismo: Aprendizaje significativo - Ausubel
    La Instrucción Programada y la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), son medios eficaces que proponen situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio.
    Los computadores, en la enseñanza, posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, pero es necesario que su utilización venga respaldada por una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento.
  • Constructivismo: Mediación – Marti

    Constructivismo: Mediación – Marti
    La superación de las limitaciones a los métodos de Papert se realiza mediante una propuesta basada en un doble eje: Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos.
  • Constructivismo: Software Educativo – Mercer y Fisher

    Constructivismo: Software Educativo – Mercer y Fisher
    El profesor juega el papel principal en la utilización de software instructivo. Siendo lo más relevante en todo proceso enseñanza – aprendizaje la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. Pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes.
  • Constructivismo: Teoría de la computadora – David Jonnasen

    Constructivismo: Teoría de la computadora – David Jonnasen
    Basándose en tres modalidades:
    1. Aprender sobre la computadora, donde el objetivo es lograr una cultura y alfabetización informática.
    2. Aprender desde la computadora, en este caso se caracteriza por una “enseñanza programada”.
    3. Aprender con la computadora, en donde la computadora se percibe como un recurso más en el proceso de aprendizaje, por lo tanto, será una herramienta de apoyo para los alumnos y para el profesor.
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    Conductismo: Diseño instructivo del software educativo – Gross y Belloch

    Descomposición de la información en pequeñas unidades, formulación de objetivos operativos, el diseño de actividades que requieran una respuesta del usuario y la secuencia de las tareas, la determinación y planificación del refuerzo. Estos principios son aplicados habitualmente a los programas de práctica y ejercitación. La planificación del diseño de este tipo de programas suele realizarse a partir del análisis de las tareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad.
  • Constructivismo: Objeto de conocimiento - Merril

    Constructivismo: Objeto de conocimiento - Merril
    El desarrollo de software educativo a partir de este modelo permite el uso efectivo del ordenador en la educación, cuya finalidad es ayudar al docente en el proceso instructivo y no sustituirlo.