Les machines à enseigner

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    Début du 20ème siècle

    Les historiens considèrent souvent que le point de départ de l’enseignement programmé est la machine construite par S.L. Pressey en 1926 aux Etats-Unis : une machine proposant des questions à choix multiple et permettant de recevoir une réponse immédiate (le questionnaire ne progressait que si l’apprenant avait la bonne réponse, les résultats pouvaient être conservés). Elle visait principalement à décharger les enseignants de certaines tâches répétitives et fastidieuses.
  • Premières génération d'ordinateurs et naissance de l'EAO

    Premières génération d'ordinateurs et naissance de l'EAO
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    Années 50 - 60

    Création des ordinateurs au lendemain de la 2eme guerre mondiale. Fin des années soixante, les 1ere formations expérimentales en informatique sont mises en place. Naissance de l’EAO qui s’appuie alors principalement sur les théories comportementales (le courant béhavioriste) et donnera naissance aux premiers didacticiels : exerciseurs, quizz… Naissance du cognitivisme qui invite à utiliser les dispositifs numériques pour favoriser l’interactivité et l’adaptation de la formation à l’apprenant.
  • Les micromondes

    Les micromondes
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    Années 70

    L’équipement des écoles et centres de formation en informatique se développent. Le courant constructiviste influence le questionnement autour des dispositifs numériques de formation. C’est en créant qu’on apprend. Et si, au lieu que ce soit l’ordinateur qui « programme » l’apprenant, on permettait à l’apprenant de programmer la machine? Naissance des micromondes : des environnements d’apprentissages ouverts favorisant l’autonomie de l’apprenant, la résolution de problèmes.
  • L'informatique pour tous

    L'informatique pour tous
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    Années 80

    Les années 80 marquent l’avènement de la micro-informatique (naissance des premiers ordinateurs personnels, du premier Mac, du premier Windows…) et le réel développement de l'EAO. La France investit massivement avec le programme Informatique pour tous sur l’équipement et la formation en programmation. L’accès à l’ordinateur est simplifié et un travail important est notamment effectué sur les interfaces (représentations visuelles, animations, vidéos, interfaces graphiques, systèmes hypertextes…).
  • Internet & multimédia

    Internet & multimédia
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    Années 90

    Les années 90 sont marquées par la naissance d’Internet, sauf… en France. L’état français, par le ministère des PTT (Postes, Télécommunications et Télédiffusion) avait fortement encouragé le développement du Minitel dans les années 80. (CNED). C’est la naissance du Kiosque Micro qui fait entrer le minitel dans l’ère de la micro- informatique et de la « multimédiatisation ». C’est aussi celle du DVD, du CD-Rom multimédia et du jeu vidéo.
  • Web social et serious game

    Web social et serious game
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    Années 2000

    Début des années 2000, la France migre vers Internet, découvre l’ordinateur portable, le téléphone mobile et le web 2.0. C’est la naissance des e-learning. On s’intéresse davantage au rôle social des apprentissages avec le courant du socioconstructivisme. Les travaux portant sur la gamification s’accélèrent ainsi que la didactique, de la psychologie positive et du courant EIAH qui s’intéresse aux principes de conception, au développement et à l’évaluation des environnements informatiques.
  • Connectivisme

    Connectivisme
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    Années 2010

    La diffusion massive des tablettes et des smartphones ouvre de nouvelles perspectives autour du m-learning. Le numérique fait partie du quotidien. On parle de connectivisme. Le développement d'internet ouvre des perspectives pour la formation à distance (webinaires et MOOCs). Réalité virtuelle immersive et réalité augmentée se développent avec l'accès à de nouveaux périphériques : écrans tactiles, système de reconnaissance de mouvement, casques de réalité virtuelle...