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En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
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De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
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Las herramientas tecnológicas de la década de los setenta cambiaron de manera significativa la sociedad y cambiaron estilos de vida.
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Willey (2006), menciona que el término ‘objeto de aprendizaje’ se acuñó en 1994 por Wayne Hodgins y rápidamente entró en el lenguaje de profesores y diseñadores de enseñanza, para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
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Wayne Hodgins es reconocido en todo el mundo como un futurista estratégico y uno de los principales expertos en mejora del rendimiento humano, gestión del conocimiento, aprendizaje y tecnología de capacitación. Con más de 30 años de experiencia en negocios y educación, Wayne ha desarrollado perspectivas visionarias y estimulantes sobre cómo el aprendizaje, la tecnología y los estándares pueden revolucionar la productividad de la fuerza de trabajo.
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Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos empieza a utilizar la denominación “Objeto Educacional”.
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En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
La manera de organizar una base de datos de contenidos para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
(Sánchez, J. 1999) manifiesta que la proliferación de estos materiales educativos digitales lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedagógica y su pertinencia con metodologías activas que permean la educación moderna.
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IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
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Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento» como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos
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Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Wiley (2000) existe gran variedad de recursos educativos digitales que a diario son utilizados en diferentes contextos (Educación, información, recreación, publicidad, etc.), por sí mismos permiten la transmisión de información pertinente a tareas específicas.
- Recursos mediáticos
- Recursos informáticos.
- Recursos Educativos Digitales
- Recursos mediáticos
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(Eurídice, 2001) destaca que "Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) se han convertido en herramientas muy útiles en el ámbito educativo. Por ende, es importante que el docente como mediador y guía del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, se capacite y tome como pilar de su trabajo paradigmas que permitan la participación y el razonamiento lógico"
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La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
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Según la UNESCO "Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita".
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Slosser (2003) habla de los «objetos de contenido compartibles» y a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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Además, Johnson (2003) del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Cubides (2003, pp.1) comenta: Los Recursos Educativos Digitales han logrado una importancia alta en estos últimos tiempos ya que a través de ellos se ha conseguido cerrar la brecha entre los proceso académicos y las tecnologías de información. Los elementos que lo conforman y demuestran su valor pedagógico.
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Por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
- Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
- Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
- Un elemento de experiencia (actividad) y un elemento de reflexión (selección de lecturas).
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Según Pere Marques (2005) la información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
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Así mismo Pere Marques (2005) aclara que una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que especifican el significado de los signos.
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Con la recopilación conceptual, Garcia (2010, pp.2) propone que los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
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Para Callejas y Pinzón (2011) por esta variedad disciplinaria los enfoques del concepto que es objeto de aprendizaje tienen múltiples connotaciones. Los recursos educativos digitales, tienen su origen en la educación abierta y la distancia, su desarrollo se sienta de los procesos de diseño instruccional, lo que trata de los métodos ópticos que tienen el impacto en los procesos de enseñanza y el aprendizaje.
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(Zapata, M. 2012) menciona que los RED tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
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El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
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https://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/articles-313597_reda.pdf
https://www.computer.org/web/awards/karlsson-wayne-hodgins
http://www.eduqa.net/eduqa2017/images/ponencias/eje3/3_28_Ortiz_Yorka_-_Recursos_Educativos_Digitales_que_aportan_al_proceso_de_ensenanza_y_aprendizaje.pdf
http://stellae.usc.es/red/blog/view/17385/recursos-analogicos-y-recursos-digitales -
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