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En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital. -
Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante.
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La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto
del IEEE a un universo digital.
Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. -
La compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Merril usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
Hodgnis propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Merril replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
Clasifícalos objetos de conocimiento en: entidades, actividades y procesos. -
El Institute of Electrical and Electronics Engineers definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
La UNESCO adoptó la expresión recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
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Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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Los Recursos Educativos Digitales han logrado una importancia alta en estos últimos tiempos ya que a través de ellos se ha conseguido cerrar la brecha entre los proceso académicos y las tecnologías de información.
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Indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Pere Marques clasifica los recursos Educativos Digitales en: recursos digitales y analógicos son elementos importantes en la comunicación y no poseen ideología alguna. Se clasifica en Recursos Analógicos como recursos que están conformados por información analógica y Recursos Digitales son los que están formados por una información digital.
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Agudelo habla de los objetos de aprendizaje, mejorados y reconocidos como recursos educativos digitales (RED), destaca las “características importantes de un RED”: Reutilizable, Interoperable, Accesible, Durable, Autónomo, Flexible.
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López expreso que los Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Estos recursos son de tres tipos:
contenidos educativos, herramientas
y recursos de implementación. -
Chiappe define los Objetos virtuales de aprendizaje (ova) tienen una intención Educativa, se apoyan en la tecnología y pueden reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje, Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, Autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
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Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
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Callejas y Pinzón menciona el diseño de recursos educativos digitales de aprendizaje son una tendencia que tiene cada vez más aceptación y difusión en el mundo.
El diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. Por esta variedad disciplinaria los abordajes del concepto que es objeto de aprendizaje tienen múltiples connotaciones. -
Define los Recursos Educativos Abiertos cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y
cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso. -
Es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya información es digital, y se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” todo material digital que tenga una intención educativa, por tanto involucra necesariamente los Objetos Virtuales de Aprendizaje.
https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU -
Cubides describe los elementos que conforman los Recursos Educativos Digitales y demuestran su valor pedagógico como: objetivo, contenido, actividades de aprendizaje, autoevaluación y contextualización.
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Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida. Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas Web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas.
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Fernández clasifico los Recursos Analógicos y Recursos Digitales.