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(GERARD)
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadaspara cada estudiante” -
(WILLEY), emplea el termino para referirse a componentes instruccionales pequeños durante el COMITÉ PARA LA ESTANDARIZACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
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(APPLE), durante el lanzamiento de la página web la economía de los objetos educacionales, crea el mayor directorio de pequeños programas educativos
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(MERRILL), propone el concepto para referirse a:
-La forma precisa de definir un contenido para enseñar
-El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios
-La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que estos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos -
Genera una propuesta para diferenciar entre:
-Recurso Mediático
-Recurso Informático
-Recurso Educativo Digital -
(MERRILL), Los describe como contenedores formados por compartimentos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento (nombre, descripción y forma de presentación)
-Clasificados en entidades: (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares)
-Propiedades: (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades)
-Actividades: (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos)
-Procesos: (eventos que modifican los valores de los atributos) -
(HODGINS), en la IEEE LTSC, Realiza un símil entre los OA y los LEGO
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(IEEE), define los recursos educativos como:
“Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” -
(WILLEY), reduce la visión de IEEE al universo digital, definiendo el Recurso Educativo como:
«cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje» -
(UNESCO),
“recursos educativos de libre acceso”
Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita. -
(SLOSSER), en ADL genera el modelo Sharable content objects o (SCO):
alcara que aún no posible compartir de manera genuina debido a la falta de elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro (courseware), reutilizar piezas de contenidos en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos -
(JHONSON), junto con New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indican que:
El nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
(Open University del reino Unido, Manson, Pegler y Weller), Instrumentan un curso completo de OA, diseñando OA que brindan una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
(Marques), Establece la diferencia entre Recurso Educativo Digital y Recurso Educativo Análogo: REA: Información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…). RED: Información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
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(LOPEZ), Socializa diferentes fuentes para encontrar varios tipos de REA
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(LOPEZ), Describe los REA como:
Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. Además los clasifica en
-Contenidos educativos
-Herramientas
-Recursos de implementación -
(CHIAPPE), los incluye en los RED y define como: -Objetos que contienen intensión educativa, se apoyan en tecnología y pueden ser reutilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje -Entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización
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(GARCÍA), Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Hechos para: informar un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos
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(CALLEJAS), Los RED son un modelo que se conforma como campo de conocimiento multidisciplinario
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(MEN), "ES TODO MATERIAL DIGITAL CON INTENCIÓN EDUCATIVA" Termino mas amplio que los OVA (los contiene) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
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(MEN), los OVA están concebidos para generar, promover y estimular el aprendizaje autónomo del estudiante, conceptualiza el termino RED es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología.
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(CUBIDES), describe los componentes de RED-OVA
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(MORÁN), Describe los contenidos educativos digitales como una categoría de los RED son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación
documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia (tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa) -
(FERNANDEZ), Clasifica los recursos análogos y digitales
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