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• Reutilizable.
• Interoperable.
• Accesible.
• Durable.
• Autónomo.
• Flexible. -
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
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Herramientas software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS); y desarrollar comunidades de Aprendizaje en Línea. y materiales o técnicas para apoyar el acceso al conocimiento. Por lo general, quienes crean REA, permiten que cualquier persona use sus materiales, los modifique, los traduzca o los mejore.
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Las moléculas de aprendizaje de eCornell están formuladas como un esquema de construcción de cursos basados en elearning alrededor del aprendizaje basado en problemas, que si bien no representa exactamente una propuesta de concepción de OA, si propone una estructura interesante de articulación de recursos que se aplica adecuadamente a la idea central de los OA. Esta propuesta se formula inicialmente en 2003 y se publica tres años más tarde
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Comienza en el año 2006, se da un gran avance en el intercambio de información entre usuarios y la interacción referido al fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en internet que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas, de ahí que la web 2.0 es también llamada la Web social por el enfoque colaborativo, de construcción social de esta herramienta y de información en permanente cambio.
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El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de la editorial O’Reilly Media durante el desarrollo de una conferencia en el año 2004. Este término se da para indicar nuevos sitios web que presentaban diferencia con los sitios web tradicionales llamados Web 1.0. Su característica es la participación colaborativa de sus usuarios.
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Los Recursos Educativos Digitales han logrado una importancia alta en estos últimos tiempos ya que a través de ellos se ha conseguido cerrar la brecha entre los proceso académicos y las tecnologías de información. Los elementos que lo conforman y demuestran su valor pedagógico como lo describe Cubides.
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Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar un objetivo de aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002). los RLO "Jacobsen, 2002"
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Un repositorio es una colección de objetos de aprendizaje disponible para su uso y organizado por áreas de conocimiento, dirigidos a diferentes usuarios y niveles educativos. Los sistemas de repositorios son la infraestructura clave para el desarrollo, almacenamiento, administración, localización y recuperación de todo tipo de contenido digital ADL (2002).
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Varias aproximaciones a los objetos de aprendizaje: “Trozos pequeños y reusables de medios instruccionales…cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje. El concepto de Objetos de aprendizaje "Wiley",
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Por su parte García (2000) considera que un repositorio es un concepto tan amplio que va desde sencillos sistemas de almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan, además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de herramientas que ayudan al proceso de reutilización.
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Un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo” (L’Allier, 1998). Los objetos de aprendizaje representan tópicos, los cuales conforman lecciones, que a su vez conforman unidades, que a su vez conforman cursos.
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(en inglés open content, analogía de open source) es un concepto que acuñó David Wiley1 (Universidad de Utah, EE.UU.) en 1998 para describir cualquier contenido (artículos, dibujos, audios, videos, etc.) publicado bajo una licencia no restrictiva y bajo un formato que permita explícitamente su copia, distribución y modificación.
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Un objetivo educacional es simplemente la descripción de una conducta - o de un producto de conducta – modificada, que indica que el aprendizaje se ha logrado.
Gerlach y Ely
Los objetivos educacionales son formulaciones explícitas de las formas en que los estudiantes cambiarán gracias al proceso educativo; es decir, las formas en que cambiarán en sus pensamientos, sus sentimientos y sus acciones.
Benjamin Bloom -
Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje.
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969) -
De 1992 a 1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE , NIST , CEDMA , IMS , Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002) sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización.
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