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En esta década inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuatro décadas se conocería como los Recursos Educativos Digitales
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En este momento el neurofisiólogo Estadounidense Gerard Waldo , expresa que las temáticas o unidades curriculares del conocimiento pueden ser abordadas de diferentes maneras, tratando de que sean menos extensas y se puedan personalizar dadas las necesidades de cada estudiante.
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David Willey, reportó que el comité para la estandarización de tecnologías de aprendizajes, seleccionó dicho término para referirse a los componentes instruccionales pequeños. (Willey, 1994)
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La compañía Apple lanza el concepto de objeto educacional que en su momento fue un punto de referenciación para indagar sobre aspectos de educación.
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David Merrill dice que un objeto de conocimiento debe contener el contenido a enseñar, un marco de conocimientos específicos y la base de datos para enseñar varios contenidos.
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Hodgins, propone la metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los Objetos de Aprendizaje y los famosos juguetes daneses reconocido por su interconectabilidad.
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Son presentados como contenedores formados por compartimientos encausados en organizar distintos elementos de conocimiento, como: nombre, descripción y forma de representación.
Clasificación de los objetos de conocimiento. -
En este año la UNESCO realizó el primer foro educativo en el que habló sobre los Recursos educativos de libre acceso, que son material de estudio de dominio público sin embargo tienen propiedad intelectual.
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Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos, con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso educativo.
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En este período investigadores del Reino Unido (Mason, Pegler y Weller), presentaron el primer caso exitoso al diseñar un OA, con características particulares como el elemento discursivo, el interactivo, para facilitar la interacción y por último una actividad experiencial y una elemento de reflexión como son las lecturas.
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Chiappe los define como "una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro proposito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización". (Chiappe, 2009, pp. 263)
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"Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas caracteristicas didácticas apropiadas para el aprendizaje" (García, 2010)
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El Ministerio de educación de Colombia define la RED, como recursos educativos digitales con una intencionalidad, que sirven para procesos de enseñanza y aprendizaje, además son de uso público y pueden ser adaptables y personalizados.
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"Materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guión instruccional para su conversión en formato multimedia". (Morán, 2014)