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“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard) -
"Seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales pequeños". (Wiley) -
Utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando lanza la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para:
-La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
-El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
-La manera de organizar una base de datos de contenidos -
Definió los RED como: “Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” -
Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento.
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Propone la famosa metáfora del LEGO estableciendo una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Habla de los «objetos de contenido compartibles» recalcando que todavía no era posible compartir de manera genuina por falta de elementos técnicos.
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Indica que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
- Un elemento discursivo
-Un elemento interactivo
-Un elemento de experiencia -
“es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de Internet y que permite y promueve su uso,
adaptación, modificación y/o personalización" MEN -
Contenido Educativo Digital: Materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, por ejm: tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos. (Morán 2014) Objeto Virtual de Aprendizaje: tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje.
https://www.youtube.com/watch?v=OJpJ6oKcCgU