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Los orígenes de la realidad virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone invento el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el desarrollo de los primeros visores de VR.
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Esta solución de VR nació con el objetivo de crear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entretenerse de manera virtual, Edwin A. Link creo Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
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Siguiendo el patrón del estetoscopio de Wheatstone, William Gruber creo View- Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultanea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto termino derivando en un juguete infantil que, un día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
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Este año, Morton Heilig, inventó la primera máquina de realidad virtual aunque no la patentó hasta 1962. Se llamaba Sensorama y combinaba video 3D a todo color, audio, vibraciones, viento y olores. Contaba sólo con 5 grabaciones de películas de dos minutos.
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El mismo Heilig patenta el primer visor que se acoplaba en la cabeza. Éste permitía ver diapositivas en 3D, oír en estéreo y contaba con un generador de olores.
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No mucho después de las primeras emisiones de televisión a color, se empezaron a patentar las primeras máquinas y cascos de realidad virtual. No eran interactivas, debido a la imposibilidad en aquella época de generar gráficos 3D por ordenador en tiempo real, pero incluían otras características curiosas.
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Al año siguiente Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado Headsight, que tenía enganchada una sola pantalla CRT y, mediante un sistema de seguimiento magnético, determinaba la dirección de la cabeza. Este aparato iba más encaminado a aplicaciones militares. Consistía en controlar algo de forma remota, por ejemplo, un vehículo en una situación peligrosa, siendo lo que veía el usuario, el video que transmitía una cámara colocada en el vehículo.
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Ivan Sutherland crea un casco llamado Ultimate Display. Éste contaba con dos pantallas CRT para mostrar imágenes en 3D y disponía también de un sistema de seguimiento mecánico de la cabeza.
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Tom Furness crea el primer simulador de vuelo para las fuerzas aéreas. A partir de este momento los intentos para conseguir mejores simuladores de vuelo se convierten en un gran impulso para el desarrollo de realidad virtual, gracias al apoyo económico del departamento de defensa de los Estados Unidos.
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Surgieron Viewmaster que mediante la mezcla de dos imágenes muy similares a través de un estereoscopio rojo, creaba la sensación al usuario de estar en otro mundo.
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El mítico Lincoln Laboratory (Instituto de Tecnología de Massachusetts) complico el modelo al cambiar la cámara por un ordenador y añadir pesadas partes que debían ser sujetadas en el aire por un brazo mecánico.
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Sutherland con la ayuda de Bob Sproul crea el primer casco de realidad virtual y realidad aumentada, llamado la espada de Damocles. Era muy pesado y muy poco realista ya que los gráficos generados por ordenador sólo mostraban una malla 3D
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Una serie de avances algorítmicos en computación gráfica durante esta época hicieron posible que las siguientes generaciones de aparatos pudieran mostrar gráficos 3D interactivos y más realistas.
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En el MIT se crea el Aspen Movie Map, donde los usuarios podían moverse por la ciudad de Aspen en Colorado, usando para ello fotos de la ciudad. Algo parecido al actual Street View de Google.
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Steve Mann creo el eye tap, un ordenador sujeto a una mochila conectado a un casco con visera y cámara incorporada. Mas que virtual este dispositivo sirvió para reproducir imágenes mediante la realidad aumentada, pero aun así ayudo con gran medida prototipos modelos.
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Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo, usando la tecnología de realidad virtual. llamado super cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras, o movimientos oculares. Además esta cabina de entrenamiento también proyectaba tridimensionales, imágenes infrarrojas y de radar y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.
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La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
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Como ya he dicho, en los años 70 se desarrollan los algoritmos para mostrar gráficos 3D por computador, pero hasta los años 80 no se pueden generar estos gráficos en tiempo real, dado que hasta ese momento los ordenadores no tenían potencia suficiente para generarlos.
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SEGA hizo un primer intento mediante el shooter en primera persona introducirlo en una máquina recreativa: SubRoc-3D, que permitía a los jugadores tener el control de un submarino para enfrentarse a hordas de barcos enemigos.
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Casco de Scott Fisher para la Nasa. Servía para ver y oir en 3D. El audio en 3D se consigue mediante un sistema binaural, para el que es necesario auriculares.
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La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, Este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo.
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Jaron Lanier, inventa el término realidad virtual usándolo en una conversación sobre el trabajo de Scott Fisher.
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La compañía Inglesa Dimension International desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
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Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional binaural según la posición de la cabeza.
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ATARI saca al mercado la primera máquina de videojuegos con tecnología 3D. En ese mismo año, Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
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Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de realidad virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que grababa a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.
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Antonio Medina, diseña un sistema de realidad virtual para conducir los robots de Marte desde la Tierra, aparentemente en tiempo real, a pesar del sustancial retraso de las señales entre los dos planetas.
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Nintendo presenta en Japón y EEUU una consola llamada Virtual Boy. Con ella se podían ver juegos monocromo en 3D. Fue un gran fracaso, por eso se retiró en 1996.
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La Realidad Virtual era un concepto que seguía presente, pero sin nadie que se atreviera a materializarlo en un proyecto interesante. Sin embargo, en 2012, la empresa Palmer Luckey dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Con estas gafas, la Realidad Virtual se volvió a ponerse de moda. Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos VR, mostrando en 2016 los primeros resultados
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La realidad virtual hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se puede usar como interfaz para interactuar con el sistema operativo, controlar un brazo robótico a distancia, jugar, simuladores de vuelo, etc.
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Estas tecnologías son demasiado caras e incómodas para el usuario. La más interesante por la red son las gafas iWear VR920, ya que incorporan seguimiento de la cabeza. Estas gafas tienen algunos problemas, por ejemplo, cuestan 400 $, el head tracking lo incorporan pocos juegos y el 3D no funciona con algunas tarjetas gráficas.
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hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se puede usar como interfaz para interactuar con el sistema operativo, controlar un brazo robótico a distancia, jugar, simuladores de vuelo, etc.
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La realidad virtual parece destinada a seguir otros caminos usando televisiones 3D y seguimiento de la cabeza con pequeños sensores o usando una webcam y algoritmos de visión artificial similares a los usados en el seguimiento de manos.