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En la decada de los 50 Surgieron los primeros trabajos para el empleo de las máquinas en la educación, con el diseño e instrumentación de sistemas educativos basados en los principios conductistas de Skinner con las “Máquinas de enseñar”.
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Aparecen las máquinas flexibles con mayor capacidad de memoria, que le da una mayor eficiencia en el uso de la educación, donde sus primeros usos fueron para hacer lo mismo que el profesor en sus funciones más tradicionales como explicar una lección o transmitir unos conocimientos determinados.
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Es la aplicación de un programa o conjunto de programas que buscan llevar a cabo el aprendizaje de una manera más fácil y rápida. Considerando que puede simularse en computación el proceso tutorial del ser humano.
Los primeros proyectos CAI fueron TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Information Televisión) y PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation). -
Desarrollo de proyectos, dirigidos por S. Papert, se deja de lado el enfoque conductual, y una perspectiva influida por Piaget, resalta funciones creativas del niño, necesidad de comunicación, niño maquina limitada por la tecnología existente.
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Aparece la computadora personal (Independiente, Pequeño tamaño, Manejo fácil y menor costo). Comienza una revolución en el uso de estos medios en la educación con mayor énfasis en las ciencias.
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(1988) Talizina: Distingue tres formas fundamentales de la acción:
- Material: útiles en la etapa inicial del conocimiento como puente entre el pensamiento concreto y el abstracto.
- Verbal externa: el objeto de la acción está representado en forma verbal externa-oral o escrita.
- Mental: la acción se realiza para sí, sus elementos estructurales son las representaciones, los conceptos y son expresión de un pensamiento teórico. -
Medio: Formas en que los softwares educativos presenten la información que en el cómo utilizarlos. Incluye el aprendizaje de lenguajes como medio de enseñanza. Herramienta: Posibilidad educativa que brinda cada sistema de aplicación para el tratamiento del conocimiento que esté relacionado a él.
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Recurso Didáctico (Enseñanza CON).
Instrumento para el Aprendizaje (Aprender CON).
Contenido Curricular (Enseñanza PARA).
Recurso de la organización escolar.
Instrumento al servicio de la evaluación.
Recurso de desarrollo comunitario. Esta clasificación va más allá del proceso de enseñanza – aprendizaje y abarca todo el sistema, incluyendo la escuela, familia y comunidad. Además, no se centra en el medio sino en la forma que lo utilice el profesor y el alumno. -
- Instrucción asistida por computadoras.
- Alfabetización informática y usuarios inteligentes.
- Modelos tecnocéntricos.
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(1996) Crook: Se considera a la computadora como un elemento mediador del aprendizaje pues ella media la acción del hombre: está entre él y el mundo y transforma la actividad del ser humano sobre el mundo.
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Crook:El aprendizaje no debe referirse sólo a estructuras y procesos internos del estudiante, si no que recoge la interacción de él con el medio cultural y social. Sus fundamentos se basan en la teoría sociocultural de Vigotsky, donde expresa que las funciones psíquicas tienen un origen social, ya que el hombre es un ser social. Con esto, planteó la estructura mediatizada de las funciones psicológicas que solo puede ser comprendida por el estudio de los instrumentos como mediadores.
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Morenza y Terre: Existen otras formas de mediación:
• Social: Quien actúa en el proceso de conocimiento es una persona
• Instrumental: A través de herramientas o instrumentos creados por la cultura para transformar la realidad y a través de signos.
• Anatómico-fisiológica: Permiten que el hombre entre en contacto con los estímulos y las informaciones del medio. -
R. Rodríguez Asume que se puede utilizar de tres formas fundamentales:
- Como objeto de estudio.
- Como medio de enseñanza.
- Como herramienta de trabajo. -
- Empleo de software de propósito general.
- Obtención de datos experimentales.
- Aplicaciones Específicas: Enseñanza asistida por ordenador (EAO). Se centra la atención en el sistema y no en cómo poder utilizarlo, también se refiere al uso de este medio en la realización de experimentos.
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(2000) Rodríguez: El uso del ordenador en la enseñanza requiere de saber usarla de la mejor manera para sacarle el mejor provecho ya que es una herramienta que no tiene responsabilidad por lo que hace, y debe asumirla el docente. Es él quien determina cómo usarlo en las clases.
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Rodríguez: Plantea la necesidad de reevaluar el papel del profesor, el papel del alumno, el papel de los medios, así como de esperar cambios en los métodos, los objetivos y contenidos del propio proceso.
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Las computadoras no puedes ser consideradas como algo ajeno al proceso enseñanza-aprendizaje, tampoco pueden sustituir la labor del profesor y no seguir usándolas de forma tradicional. Por ello se necesita conocer sobre la didáctica, ciencia que tiene como objeto el proceso de enseñanza-aprendizaje, en su carácter integral desarrollador de la personalidad de los alumnos, y se destacan dos componentes: profesor y alumno.
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(1997 - 1998) Torres y Vaquero: Las tecnologías constituyen un elemento motivador para los alumnos, para lograr una mayor aceptación de las asignaturas.
(2001) Mendoza: Es necesario partir de las necesidades (fuerza interna que se realiza solo en la actividad) y los motivos para el estudio del papel de la motivación en la enseñanza. -
(1997 y 2001) Torres: La presencia y formación de motivos de estudio adecuados garantizan que el alumno desarrolle la actividad con placer y actitud positiva al cumplir las actividades.
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Extrínseca: Motiva al estudiante desde afuera y se relaciona con los medios o recursos didácticos que el maestro usa para motivar a los estudiantes. Por lo tanto, la utilización de las computadoras en la enseñanza es una necesidad ya que estos medios constituyen una fuente de motivación para los estudiantes.
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Intrínseca: Los estudiantes sienten satisfacción o muestran interés al desarrollar la actividad, las computadoras ayudan a revelar la importancia práctica del conocimiento impartido, trabajar con datos reales del campo de las ciencias, entre otras.
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(1997 y 2001) Torres: plantea que la introducción de las computadoras en la enseñanza no puede hacerse como si fueran un instrumento externo. Al introducir este medio deben haber cambios en las categorías del sistema didáctico e integrar a las computadoras y resulta un sistema más complejo: objetivos - contenidos - métodos – medios.
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El estudiante es el centro del proceso de aprendizaje por lo que su actividad tiene una relevancia especial. La actividad está motivada por el objetivo a cuyo logro está dirigida. La teoría de la actividad desarrollada por Galperin, considera el estudio como un sistema de determinados tipos de actividad que conduce al alumno a nuevos conocimientos y hábitos.
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La actividad docente se descompone en acciones y se pasa al estudio de cada una de éstas, que tendrán una estructura y funciones determinadas. La acción se divide de acuerdo a sus funciones en tres partes:
- Orientadora
- Ejecutora
- Control de la acción -
En la actualidad los niños nacen familiarizados con la televisión, el video, la computadora, etc. Por lo tanto, estos medios deben ser una herramienta indispensable usada por el profesor en el aula de clases, puesto que la enseñanza no puede estar desligada de los adelantos científico-técnicos. De lo contrario los estudiantes verían a la escuela como algo atrasado y no como todo lo referido al conocimiento y desarrollo.
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Los ordenadores se pueden utilizar como:
-Recurso didáctico: Apoya la labor del profesor durante el desarrollo de la clase, para esto se puede utilizar cualquier software educativo o herramienta computacional relacionada con el tema.
-Medio de información y comunicación: Profundiza en los contenidos donde buscan información a través del ordenador para su auto preparación y su desarrollo integral. Para esto, son importantes los materiales multimedia, correo, redes de información, etc. -
- Herramienta de trabajo: Apoyar y hacer más eficiente el trabajo diario de estudiantes y profesores y se pueden usar aplicaciones ofimáticas para edición, modificación y almacenamiento de la información.
- Elemento innovador: Resolver determinados problemas sobre un contenido, asignatura o área de conocimientos a través de la realización de trabajos investigativos de los estudiantes.
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La computadora crea pensamiento reflexivo en los alumnos, ya que lo motiva en la búsqueda de soluciones de distintas actividades educativas, permitiendo que visualice recursos que le ayudan en su autoformación.
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En la actualidad es una necesidad ya que han logrado convertirse en un en una herramienta que favorece a todas las personas ya que nos permite comunicarnos de forma rápida y sencilla. desde la aparición de la computadora personal Comienza una revolución en el uso de estos medios ya que no solo pueden ser aprovechados por el público del común sino también ser utilizados en ambientes educativos ya que mediante software educativo las computadoras se convierten en un Recurso Didáctico.