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“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” imagen tomada de https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photos/11574887/1969_Gerard.jpeg?1520102252
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Reporta que el COMITÉ PARA LA ESTANDARIZACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. imagen tomada de
https://redefineschool.files.wordpress.com/2013/10/296f1-david_wiley.png -
Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía APPLE lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. imagen tomada de https://www.educima.com/dibujo-para-colorear-steve-jobs-apple-dm24727.jpg
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• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. imagen tomada de https://3.bp.blogspot.com/-PEQBwCbPtP0/Wnn5mqX9oHI/AAAAAAAAZrg/F1hEJONVNo84IpoDMEKN44ecF3HikVCDQCLcBGAs/s1600/merrill1.gif -
definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje poyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
imagen tomada de https://d1ox703z8b11rg.cloudfront.net/uploads_image/8822d068-f57c-4420-8c58-c73f7ea2c0e7/eb2fd9ccae555ece7c936affc4167e8b.jpeg -
Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). imagen tomada de https://cdn.line.do/uploads/5a809085c058961e2b623d99_1518659055641_720.jpg
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Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. imagen tomada de https://d1ox703z8b11rg.cloudfront.net/uploads_image/8e976092-7257-4a21-b8b3-28270f3f4bac/95fd1e017fc0e2c985d7abebc14b40be.png
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LOS RECURSOS MEDIÁTICOS se constituyen en elementos básicos de información visual, escrita o mediante formatos de audio. LOS RECURSOS INFORMATIVOS son aquellos recursos que tienen un propósito de comunicación de ideas, permite la navegación flexible . RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES son la conjugación de recursos digitales auto-dirigibles, auto-sostenibles, reusables, que involucran las dos categorías anteriormente mencionadas, pero que a su vez son creados con un propósito educativo.
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Organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos
de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en
el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
imagen tomada de http://www.uantof.cl/public/img/universidad/unesco/logo_unesco.png -
JOHNSON del NEW MEDIA CONSORTIUM, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre
de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
imagen tomada de https://i.ytimg.com/vi/oMk18u3-8oA/maxresdefault.jpg -
habla de los «objetos de contenido compartibles», a la vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
imagen tomada de https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photos/10289917/Slosser_%282003%29.png?1499984878 -
por parte de la OPEN UNIVERSITY DEL REINO UNIDO, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad);
• Un elemento de reflexión (selección de lecturas).
imagen tomada de https://planetaeducacion.files.wordpress.com/2013/04/objetos-de-aprendizaje.png -
Define a recurso digital y analógico como: una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…). una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. imagen tomada de http://espacioeniac.com/wp-content/uploads/bloguero-peremarques.png
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De los objetivos virtuales de aprendizaje (OVA), Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
imagen tomada de https://s3.amazonaws.com/s3.timetoast.com/public/uploads/photos/11418108/ova.jpg?1518379597 -
Para profundizar en el tema podemos definir RECURSO EDUCATIVO ABIERTO REA como lo expresa LÓPEZ Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor.
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Cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. imagen tomada de http://www.antioquiatic.edu.co/images/noticias/portales/headerrecomendado.png -
Este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. imagen tomada de https://sites.google.com/a/insucovalpo.cl/insuco2/_/rsrc/1502376794945/equipo-multidisciplinario/EQUIPO%20MULTI-04.png?height=210&width=320
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Concepto RED = “todo material que tiene una la finalidad en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de Internet permitiendo su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” imagen tomada de http://ocecolombia.co/wp-content/uploads/2012/02/logos_Vertical_MEN.jpg
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Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o trabajo autónomo, entre otros imagen tomada de http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/files/formidable/main.png
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imagen tomada de http://www.emicharles.net/wp-content/uploads/2016/11/Referencias-bibliogr%C3%A1ficas.jpg imagen tomada de https://userscontent2.emaze.com/images/076b3bf1-99f8-4b15-a0d2-51581df49037/2f84b0ba11f597982f650f6f431fafa8.png LEM. Recursos educativos digitales. Recuperado el 24 de abril del 2018. www.cvudes.edu.co Lewins Baena. Evolución concepto de los RED. Timetoast.com
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