La evolución de la Tecnología en procesos de formación

  • Escuela de Pitagoras
    510 BCE

    Escuela de Pitagoras

    Se basa en el lema “El número es todo”, es decir, el “número era la sustancia de todas las cosas.”
    Contribuyó de manera significativa en el avance de la matemática helénica, la geometría y la aritmética, derivadas particularmente de las relaciones numéricas.
    Se le atribuye tambien el descubrimiento de las leyes de intervalos musicales regulares, así como la invención del monocordio, además de la enseñanza de un uso ético y medicinal de la música.
  • La Imprenta
    1440

    La Imprenta

    Básicamente la invención de la imprenta hizo posible la multiplicación de textos en la Edad Media, cuando la edición de libros estaba muy restringida, revolucionó la cultura al ampliar el número de lectores potenciales al multiplicar el número de libros y reducir su coste, por lo que la alfabetización recibió un impulso enorme, nunca visto hasta la fecha.
  • La Educacion Publica

    La Educacion Publica

    Jean-Baptiste de La Salle, el francés que en el siglo XVII “inventó” la escuela pública. Hace 300 años, un joven sacerdote de familia acomodada creó una organización de laicos consagrados a la educación de hijos de artesanos y de pobres. Un siglo después, Napoleón Bonaparte les encomendó a los Hermanos de La Salle organizar la educación nacional en Francia. A fines del 1600, el francés Juan Bautista de La Salle sentó las bases del sistema de enseñanza escolar tal como hoy se conoce
  • Pascalina

    Pascalina

    La pascalina fue la primera calculadora que funcionaba a base de ruedas y engranajes, inventada en 1642 por el filósofo y matemático francés Blaise Pascal.
    Este invento es el antepasado remoto del actual ordenador.
    Era capaz de realizar operaciones de adición y sustracción de forma mecánica, mediante un sistema basado en engranajes.
  • Educación por correspondencia

    Educación por correspondencia

    Comienza con un anuncio publicado por la Gaceta de Boston donde Caleb Philipps (profesor de caligrafía), anuncia su curso a distancia, con material autoinstructivo para enviar a los estudiantes y la posibilidad de tutorías por correspondencia.
    El proceso consistía en: se enviaba la información al estudiante y él, a su ritmo, desarrollaba los materiales y los enviaba al docente, esperando una respuesta a su trabajo.
  • La Pizarra

    La Pizarra

    James Pillans, profesor de Geografía escocés, tomó una de las pizarritas con las que trabajaba uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla de la pared, para una visión más óptima por parte de todos los asistentes a su clase.
  • Radio Educativa

    Radio Educativa

    Radio Sutatenza empezó en 1947 por iniciativa del sacerdote José Joaquín Salcedo, quien como párroco de Sutatenza (Boyacá) se propuso educar al campesinado. Salcedo conoció de cerca cómo era la vida rural, sus conflictos y tensiones y puso a funcionar un proyecto para mejorar la vida de sus habitantes.
  • Tecnologia Educativa

    Tecnologia Educativa

    A raíz de la necesidad de formar gran cantidad de oficiales y en poco tiempo, surge el interés por enseñar de manera eficiente y efectiva. Esta coyuntura rompe con la practica artesanal de la enseñanza y da paso a una época que se caracterizó con programas basados en objetivos precisos, racionalización de variables procesuales, medición de aprendizajes mediante pruebas estandarizadas y el uso de recursos audiovisuales, permitiendo una enseñanza mas científica y tecnológica.
  • Television Educativa

    Television Educativa

    El alto índice de analfabetismo y los bajos niveles de escolaridad fueron motivos para que en 1954, bajo el gobierno del general Gustavo Rojas Pinilla, se impulsara el desarrollo de la televisión educativa como una herramienta alternativa, novedosa y atrayente que apoyara el trabajo pedagógico de los docentes en la escuela primaria y permitiera alfabetizar a un mayor porcentaje de población.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual

    El uso de la realidad virtual hace posible que los estudiantes exploren el entorno a través de recursos tridimensionales mediante el uso y manipulación de objetos, procesos y análisis virtuales del propio objeto de estudio.
  • Internet

    Internet

    Fue inventado en los Estados Unidos por un grupo de investigadores y científicos en la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA). Es una red de ordenadores que permite la comunicación entre usuarios de varias computadoras.
    Internet permite a los estudiantes trabajar en colaboración y de manera interactiva con otros estudiantes en aulas diseminadas por todo el mundo, de modo que, ponen el mundo al alcance de la mano y proporcionan un aprendizaje sin fronteras, sin límites.
  • Computadora Personal

    Computadora Personal

    John Blankenbaker.
    Suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir, permite navegar por Internet, estudiar, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos, además de actividades de ocio, como escuchar música, ver vídeos, jugar, etc.
  • Los Portatiles (Laptop)

    Los Portatiles (Laptop)

    La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial. Demostró sus grandes beneficios para todas los alumnos que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computadora con toda la información que necesitaban de un lugar a otro.
  • Pizarra Digital

    Pizarra Digital

    Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado.
    Ofrece al docente acostumbrado a las pizarras tradicionales de tiza encontrar un recurso muy cercano a la tradición pedagógica que incorpora las TIC en el aula de manera visible y transparente.
  • World Wide Web (WWW.)

    World Wide Web (WWW.)

    En sus inicios, fue desarrollada para que las universidades y los científicos del mundo compartieran información de forma automatizada.
    Hubo cambio de énfasis de la enseñanza hacia el aprendizaje, pues se facilita la salida del mismo entorno educativo, permitiendo acceder a otras vías y medios de enseñanza; cambio del rol del maestro, el cual pasa de expositor a guía.
  • E-Learning

    E-Learning

    Randy Conrads crea el sitio web classmates.com, para facilitar la comunicación; es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.
    Este sistema permite la creación de “aulas virtuales” donde se produce la interacción entre tutores-alumnos-alumnos; también la realización de evaluaciones, intercambio de archivos, participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas.
  • La Tablet

    La Tablet

    Su uso aumenta las interacciones profesor-alumno y se incrementa la motivación hacia el aprendizaje.Instrumento que contribuye al cambio y modificación de metodologías en el aula: presentación inmediata y fuente inagotable de información multimedia e interactiva; facilita la relación de los contenidos curriculares con la realidad. Este recurso resulta beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores dificultades de aprendizaje.
  • Moodle

    Moodle

    Martin Dougiamas. MOODLE quiere decir: Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular.
    Es un sistema de gestión del aprendizaje (SGA), diseñado para ayudar a los docentes a crear cursos en línea, permite crear comunidades de aprendizaje en línea.
    La principal característica es que permite gestionar y desarrollar un proceso de aprendizaje y enseñanza a través de Internet, utilizando herramientas de comunicación, trabajo colaborativo, gestión y seguimiento de los estudiantes.
  • Dreambox

    Dreambox

    Ben Slivka-Lou Gray.
    Es un proveedor de software en línea que se enfoca en la educación matemática a nivel de escuela primaria y secundaria. Ofrece a los estudiantes de preescolar a 8º grado más de 1,800 lecciones presentadas como aventuras, juegos y desafíos animados; este software de educación adapta los problemas a las habilidades y al ritmo de aprendizaje de los niños.