-
Ya tienen influencia en la toma de decisiones tecnológicas y continuarán siendo importantes más allá del 2021.
- Avances en la cultura de la innovación: emprendimiento, aprendizaje basado en proyectos, creatividad.
- Enfoques de aprendizaje profundo: Dominio de contenido que hace que los estudiantes desarrollen su pensamiento crítico, resuelvan problemas, colabores y aprendan a su propio ritmo. Es un aprendizaje centrado en el alumno. -
- Alfabetización en Programación.
- Aumento del aprendizaje STEAM.
-
Los Makerspaces son entendidos como el desarrollo tecnológico que enfatiza en las experiencias de aprendizaje profundo y en la generación de resultados a través de actividades prácticas. Tienen la capacidad de conectar todas las materias. Fomentan el desarrollo de habilidades de alto nivel. En los Makerspaces los procesos de iteración y experimentación ayudan a que los estudiantes diseñen y construyan sus propios prototipos.
-
La Robótica hace referencia al diseño y el uso de robots. En el campo educativo el estudio de la Robótica (desde temprana edad) aumenta la resilencia, colaboración y capacidad de asumir riesgos de los estudiantes. Su inserción genera ciertas preocupaciones (privacidad del alumnado, no poseen inteligencia emocional) y ciertos beneficios (contenidos interactivos, reconocimiento facial para registrar rendimiento, clases a niños hospitalizados).
-
Gama de herramientas o aplicaciones que transforman datos en información. Todos los movimientos en internet son almacenados, lo que lleva a la noción de BIG DATA (datos que visualizan el comportamiento y acciones de la población). En el campo educativo la función es recopilar aspectos cuantificables de los estudiantes que genere cierta información (algoritmos) para predecir resultados, llevar adelante adaptaciones curriculares, y adoptar nuevas estrategias de aprendizaje.
-
- Interés creciente en la medición de aprendizaje: Describe la exploración y la valoración de una gran variedad de herramientas de evaluación. El avance de la tecnología ha insertado nuevos métodos de aprendizaje (ANALÍTICAS DE APRENDIZAJE).
- Rediseño de los espacios de aprendizaje: Los entornos formales han de ser modificados y actualizados de manera que reflejen las prácticas pedagógicas del S. XXI. Espacios de aprendizaje activo son móviles, flexibles, variados y conectados.
-
Entendida como aquella <realidad> que genera ambientes que simulan la presencia física de personajes y/u objetos y experiencias sensoriales realistas. La Realidad Virtual puede hacer que el aprendizaje sea más auténtico, permitiendo a los estudiantes tener experiencias empáticas y aumentar su motivación.
-
En este campo, la ciencia informática está encaminada a crear máquinas que se asemejen más a los seres humanos en sus funciones. La apps de I.A tienen la capacidad de impactar de manera positiva en la enseñanza y el aprendizaje, mejorando la metacognición de los estudiantes.
-
Consiste en objetos dotados de procesadores o sensores incrustados que son capaces de transmitir información a través de la red. Los centros escolares pueden hacer un buen uso al traducir información física al espacio digital.