-
Dentro de los 60's se empezaron a dar las primeras aproximaciones a lo que más adelante se conocería como los Recurso Educativo Digital (RED). "Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” Gerard (1969)
https://santiagodeleonaudio.wordpress.com/nakamichi-1000ii/ -
(1970) La afluencia tecnológica se dio en los años 70's y generó cambios significativos en la sociedad, atendiendo a dar solución a las necesidades de los seres humanos.
http://www.periodistadigital.com/tecnologia/gadgets/2010/06/24/los-siete-gadgets-tecnologicos-que-marcaron-los-anos-70.shtml -
David Willey (1994) menciona que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. Click on this link.
https://www.youtube.com/watch?v=RrBDT-lSv8I -
(1965) Su esfuerzo continua ofreciendo nuevas creaciones e inventos que acercaban paulatinamente al concepto.
https://www.youtube.com/watch?v=YT6si7a4VEY -
La compañía Apple lanza el sitio Web y así utiliza la denominación
“Objeto Educacional” cuando
la Economía de los Objetos Educacionales llegó a convertirse en el
mayor directorio de pequeños programas
educativos. -
Merrill, empleó la frase “Objeto de Conocimiento” para representar un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
IEEE (2000) definió de manera amplia
los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas
o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”
los cuales hacen referencia durante
el aprendizaje apoyado por la
tecnología -
Merrill (2000), lo replantea, como contenedores formados por compartimientos para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (lo que realiza el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
-
Hodgins como miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables
-
Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
-
Slosser (2003) habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) Enfatiza que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
-
Johnson del New Media Consortium, (agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas), indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
https://www.youtube.com/watch?v=OJmmvpxKhN8 -
Mason, Pegler y Weller desde Open University del Reino Unido, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). -
Analógica: información que es representada a través elementos de tipo concreto, (imágenes, dibujos realistas). Así que son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
Digital: información que viene representada por medio de signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan y para interpretarla se debe conocer códigos específicos. -
García (2010). Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento. https://www.youtube.com/watch?v=OJmmvpxKhN8
-
El MinEducacion (2012), define
Recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada
en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone
en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento
de Acceso Abierto que
permite y promueve su uso, adaptación,
modificación y/o personalización. -
Según Morán los recursos educativos son materiales de carácter didáctico,basados en la investigación documental y/o experiencial, con tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Entre ellos encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos.
-
Hart (2014) Experta Británica Centre for Learning and Performance Technologies. Alianza estratégica de la tecnología al servicio de los escenarios educativos. https://www.youtube.com/watch?v=FMD2l-zXjUQ
-
Libro Electrónico Multimedial: Recursos Educativos Digitales. Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES). Chinchilla, Z. (2016).
Libro Electrónico Multimedial: Gestión de Procesos de Diseño y Desarrollo de Programas Educativos en Línea. Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES). Lizcano, R. y Maestre, G. (2014).
Libro Electrónico Multimedial: Recursos de TIC para la Enseñanza y el Aprendizaje. Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES). Arenas, E; Maiguel M y Lizcano, R. (2014).