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EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO RECURSO EDUCATIVO DIGITAL

  • ORIGEN DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

    ORIGEN DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
    La Educación a Distancia organizada puede remontarse al siglo XVIII, con un anuncio publicado en 1728 por la Gaceta de Boston, en donde se refería a un material auto-instructivo para ser enviado a los estudiantes con posibilidad de tutorías por correspondencia. Material auto-instructivo. Tutorías por correo postal.
  • PRIMER TELEGRAMA

    PRIMER TELEGRAMA
    Enviado por Samuel morse
  • TECNOLOGÍA INALAMBRICA

    TECNOLOGÍA INALAMBRICA
    Hondas electromagnéticas fueron descubiertas esto habrio posibilidades de enviar información desde largas distancias.
  • INVENCIÓN DE LA RADIO

    INVENCIÓN DE LA RADIO
    Nikola Tesia hizo su primera demostración de una transmisión de radio.
  • EDUCACIÓN AUDIOVISUAL

    EDUCACIÓN AUDIOVISUAL
    Debido a los avances cinematográficos
  • SE CREÓ LA COMPUTADORA

    SE CREÓ LA COMPUTADORA
    El avance más importante para las tecnologías de la información se creo la primera computadora Llamada ENIAC y tenia un gran tamaño.
  • SE CREARON LOS MICROPROCESADORES

    SE CREARON LOS MICROPROCESADORES
    Que permitieron que las computadoras se volvieran más pequeñas.
  • SE CREO LA PRIMERA RED

    SE CREO LA PRIMERA RED
    Desde aquí las tecnologías de la información alcanzaron la ultima etapa de su evolución, la conexión inalambrica permitía que cualquier computadora del mundo pudiera conectarse.
  • INICIO DEL CONCEPTO RECURSO EDUCATIVO DIGITAL

    INICIO DEL CONCEPTO RECURSO EDUCATIVO DIGITAL
    planteo: Proponía que las unidades curriculares podrían hacerse mas pequeñas con el fin de combinarlas como piezas de MEC CANO para personalizar los programas de estudio para cada estudiante.
  • DAVID MERRIEL

    DAVID MERRIEL
    Proponía representar el conocimiento como objetos llamados Frames (contenedor). Los mismos podrían ser elaborados con otros para conformar un curso.
  • APARICIÓN DEL TERMINO "OBJETO DE APRENDIZAJE"

    APARICIÓN DEL TERMINO "OBJETO DE APRENDIZAJE"
    David Wiley [1] reporta que, posiblemente, el Comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje (Learning Technology o IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto
    de aprendizaje» (learning object o LO) para referirse a los
    componentes instruccionales pequeños, a partir del título que
    asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: “Arquitecturas
  • WILLEY

    WILLEY
    Willey (1994) Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • APARICIÓN DE APPLE

    APARICIÓN  DE  APPLE
    En 1997 se utiliza la denominación «objeto educacional», cuando
    la compañía Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos
    Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que llegó a
    convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3].
    El IMS Global Consortium es una organización internacional dedicada a la tecnología educativa. Su sitio web se ubica en:
    http/www.imsglobal.org
  • DAVID MERRIL

    DAVID MERRIL
    Merrill,
    (1998) usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    institucional, para enseñar un
  • Clark, Merril y otros trabajos

      Clark, Merril y otros trabajos
    En 1998 Merrill [5] usó la frase «objeto de conocimiento» (knowledge
    object) para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una variedad de contenidos
    distintos.
  • Ruth Colvin Clark

    Ruth Colvin Clark
    Ruth Colvin Clark [6], con base en el trabajo de
    Merrill, utiliza el término «objeto de aprendizaje» en un contexto
    organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los
    «cursos monolíticos», es decir, los grandes cursos electrónicos
    que resultan muy difíciles y caros de modificar. Clark define los OA como pequeños fragmentos o «gránulos de
    conocimiento creados por especialistas dentro de una organización, para ponerlos a disposición de otros miembros de la misma».
  • El IEEE

    El    IEEE
    También en 1998 el IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones
    [8], en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretendía ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados: The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, implicaba la reutilización de estructuras pedagógicas, a través de una biblioteca de objetos programados con Java, que permitiera el desarrollo rápido de nuevos tutoriales.
  • IEEE, Wiley, Merrill y CISCO (2000)

    IEEE, Wiley, Merrill y CISCO (2000)
    El IEEE definió de manera amplia los OA como: «entidades, digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnologías» [10]. Señalaba como ejemplos el contenido multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, las herramientas de software, el software instruccional, así como las personas, organizaciones o eventos a los cuales se hace referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Merrill

    Merrill
    replantea sus «objetos de conocimiento», como contenedores
    disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento:
    nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los
    objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos,
    personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • La metáfora del LEGO (2000)

    La metáfora del LEGO (2000)
    En otoño de 2000, Hodgins [16], miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables
  • Contexto y reusabilidad (2003)

    Contexto y reusabilidad (2003)
    También en 2003, Johnson [18] del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una colección de materiales digitales tales como fotografías, documentos o simulaciones.
  • El modelo ADL SCORM (2003)

    El modelo ADL SCORM (2003)
    En una presentación de ADL, Slosser [17] habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de
    cursos.
  • Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas

     Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas
    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Un caso de éxito (2005)

    Un caso de éxito (2005)
    En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason,
    Pegler y Weller [19] presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron OA que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    (a) un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas);
    (b) un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión
    en línea);
    (c) un elemento de experiencia (actividad); y
    (d) un elemento de reflexión
  • Juan Carlos López García

    Juan Carlos López García
    Artículo que presenta la definición de Recursos Educativos Abiertos (REA) y su evolución en los últimos años. Además, organiza en tres categorías, con ejemplos de sitios, los materiales que pueden considerarse REA: a) contenidos educativos, b) herramientas y c) recursos de implementación.
  • MINIOSTERIO DE EDUCACION NACIONAL

    MINIOSTERIO DE EDUCACION NACIONAL
    Define un RED, como todo tipo de material digital que tiene una finalidad o una intencionalidad enmarcada en la actividad educativa. Se caracteriza por su adaptabilidad y reutilización.