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ORIGEN DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
La Educación a Distancia organizada puede remontarse al siglo XVIII, con un anuncio publicado en 1728 por la Gaceta de Boston, en donde se refería a un material auto-instructivo para ser enviado a los estudiantes con posibilidad de tutorías por correspondencia. Material auto-instructivo. Tutorías por correo postal. -
PRIMER TELEGRAMA
Enviado por Samuel morse -
TECNOLOGÍA INALAMBRICA
Hondas electromagnéticas fueron descubiertas esto habrio posibilidades de enviar información desde largas distancias. -
INVENCIÓN DE LA RADIO
Nikola Tesia hizo su primera demostración de una transmisión de radio. -
EDUCACIÓN AUDIOVISUAL
Debido a los avances cinematográficos -
SE CREÓ LA COMPUTADORA
El avance más importante para las tecnologías de la información se creo la primera computadora Llamada ENIAC y tenia un gran tamaño. -
SE CREARON LOS MICROPROCESADORES
Que permitieron que las computadoras se volvieran más pequeñas. -
SE CREO LA PRIMERA RED
Desde aquí las tecnologías de la información alcanzaron la ultima etapa de su evolución, la conexión inalambrica permitía que cualquier computadora del mundo pudiera conectarse. -
INICIO DEL CONCEPTO RECURSO EDUCATIVO DIGITAL
planteo: Proponía que las unidades curriculares podrían hacerse mas pequeñas con el fin de combinarlas como piezas de MEC CANO para personalizar los programas de estudio para cada estudiante. -
DAVID MERRIEL
Proponía representar el conocimiento como objetos llamados Frames (contenedor). Los mismos podrían ser elaborados con otros para conformar un curso. -
APARICIÓN DEL TERMINO "OBJETO DE APRENDIZAJE"
David Wiley [1] reporta que, posiblemente, el Comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje (Learning Technology o IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto
de aprendizaje» (learning object o LO) para referirse a los
componentes instruccionales pequeños, a partir del título que
asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: “Arquitecturas -
WILLEY
Willey (1994) Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños. -
APARICIÓN DE APPLE
En 1997 se utiliza la denominación «objeto educacional», cuando
la compañía Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos
Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que llegó a
convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3].
El IMS Global Consortium es una organización internacional dedicada a la tecnología educativa. Su sitio web se ubica en:
http/www.imsglobal.org -
DAVID MERRIL
Merrill,
(1998) usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a un
conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
institucional, para enseñar un -
Clark, Merril y otros trabajos
En 1998 Merrill [5] usó la frase «objeto de conocimiento» (knowledge
object) para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una variedad de contenidos
distintos. -
Ruth Colvin Clark
Ruth Colvin Clark [6], con base en el trabajo de
Merrill, utiliza el término «objeto de aprendizaje» en un contexto
organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los
«cursos monolíticos», es decir, los grandes cursos electrónicos
que resultan muy difíciles y caros de modificar. Clark define los OA como pequeños fragmentos o «gránulos de
conocimiento creados por especialistas dentro de una organización, para ponerlos a disposición de otros miembros de la misma». -
El IEEE
También en 1998 el IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones
[8], en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretendía ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados: The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, implicaba la reutilización de estructuras pedagógicas, a través de una biblioteca de objetos programados con Java, que permitiera el desarrollo rápido de nuevos tutoriales. -
IEEE, Wiley, Merrill y CISCO (2000)
El IEEE definió de manera amplia los OA como: «entidades, digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnologías» [10]. Señalaba como ejemplos el contenido multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, las herramientas de software, el software instruccional, así como las personas, organizaciones o eventos a los cuales se hace referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. -
Merrill
replantea sus «objetos de conocimiento», como contenedores
disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento:
nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los
objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos,
personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). -
La metáfora del LEGO (2000)
En otoño de 2000, Hodgins [16], miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables -
Contexto y reusabilidad (2003)
También en 2003, Johnson [18] del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una colección de materiales digitales tales como fotografías, documentos o simulaciones. -
El modelo ADL SCORM (2003)
En una presentación de ADL, Slosser [17] habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de
cursos. -
Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas
Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Un caso de éxito (2005)
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason,
Pegler y Weller [19] presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron OA que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
(a) un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas);
(b) un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión
en línea);
(c) un elemento de experiencia (actividad); y
(d) un elemento de reflexión -
Juan Carlos López García
Artículo que presenta la definición de Recursos Educativos Abiertos (REA) y su evolución en los últimos años. Además, organiza en tres categorías, con ejemplos de sitios, los materiales que pueden considerarse REA: a) contenidos educativos, b) herramientas y c) recursos de implementación. -
MINIOSTERIO DE EDUCACION NACIONAL
Define un RED, como todo tipo de material digital que tiene una finalidad o una intencionalidad enmarcada en la actividad educativa. Se caracteriza por su adaptabilidad y reutilización. -