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“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
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Willey restringió el concepto de universo absoluto
del IEEE a un universo digital. -
concepto promovido por la compañía Apple lanzando el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales el cual contaba con pequeños programas digitales. https://www.youtube.com/watchv=qcluvjxZrVQ&feature=emb_logo -
Merril establece una serie de conceptos como: el contenido a enseñar, componentes de conocimientos necesarios, la base de datos de contenidos, un algoritmo instruccional que se adapte a diversos contenidos
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En este año se encuentra la primera definición por parte de IEEE “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”
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Él afirma que este puede ser cualquier recurso digital en pro del aprendizaje
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El mismo autor Merrill plantea lo plantea como contenedores por compartimientos disponibles de acuerdo al área de conocimiento, al mismo tiempo que hace una clasificación: entidades, propiedades, actividades y procesos
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Hodgins miembro del IEEE LTSC expone la metáfora de LEGO al mismo tiempo que establece una similitud con OA y los juegos daneses cuya característica principal es que son incontestables.
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En un foro llevado por la UNESCO se estableció como “recursos educativos de libre acceso”.donde se pueden utilizar, adaptr y distribuir de forma gratuita.
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Slosser enuncia que todavía no era posible compartir de forma real ya que hacían falta elementos técnicos en el sistema, así mismo reutilizando lo de otros sistemas accediendo por medio de repositorios creados por otros sistemas
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Para Johnson este concepto tubo sus inicios al "unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. -
Mason, Pegler y Weller por medio de un curso completo formado por OA. Diseñaron Objetos de Aprendizaje donde implementaban:
• Un elemento discursivo
• Un elemento interactivo
• Un elemento de experiencia -
Segun Agudelo, citado por Garcia (2010) se consideran como Recursos Educativos Digitales cuando su énfasis es el aprendizaje estos pueden ser usados como fuentes directas, prácticas de la temática, evaluar entre otras de una forma didáctica.
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Clasifica RED como "tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública,"
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- Libro Electrónico Multimedial (LEM), Capítulo 1 Fundamentación Recursos Educativos Digitales. Recuperado de https://aulavirtual-eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/librov2.html