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Aparecen los primeros bosquejos de los Recursos educativos digitales, planteándose los inicios de lo que serían más adelante los recursos educativos digitales.
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La compañía Appel lanza el sitio Web: "La economía de los objetos educacionales", logrando ser el directorio más amplio de pequeños programas educativos (Chinchilla, Z. 2016).
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La expresión "objeto de conocimiento" fue usada para referirse a una organización de algoritmo instruccional diseñado para la enseñanza de diversos contenidos
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El instituto de ingenieros eléctricos y electrónicos (IEEE) define los recursos educativos como las entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizadas durante el proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología (Chinchilla, Z. 2016).
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Merrill propone los "objetos de conocimiento" como elementos divididos en compartimientos, clasificándolos en: entidades, propiedades, actividades y procesos
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Hodgins propone los objetos de aprendizaje como una colección de objetos ensamblada que obedecen a las necesidades particulares del aprendiz, como su personalidad o sus intereses.
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David Wiley criticó en el año 2001 la vaguedad de la definición de la IEEE, mostrando que si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, no podría ser reutilizado en contextos diferentes.
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En 2002 La UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de acceso libre, siendo recursos de libre acceso a los que se les ha reconocido una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización de forma gratuita (Chinchilla, Z. 2016).
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Slosser en el año 2003 presenta la necesidad de mejorar el carácter compartible de los contenidos de aprendizaje, sobre todo en cuanto a los recursos técnicos para mover los contenidos de un sistema a otro.
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Johnson plantea que los objetos de aprendizaje pueden pensarse como elementos diseñados a orientar un proceso
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En el 2005 la Open University del Reino Unido muestra los exitos de haber implementado un curso completo diseñado con objetos de aprendizaje incluyendo: 1. Un elemento discursivo, 2. Un elemento interactivo, 3. Un elemento de experiencia y 4. Un elemento de reflexión. (Chinchilla, Z. 2016).
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En el 2013 el ministerio de educación define los recursos educativos digitales como todo material que tiene por finalidad la educación, desarrollado en una plataforma digital y con una licencia que permite su libre uso y personalización (Chinchilla, Z. 2016).