-
Las unidades curriculares se pueden combinar con programas particulares personalizadas para cada estudiante.
-
Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
-
Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento.
-
Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
-
Organiza el primer foro mundial sobre Recursos Educativos de libre acceso, donde se define por primera vez los Recursos Educativos Digitales.
-
Habla de los «objetos de contenido compartibles» y a su vez recalca que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro.
-
Indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñados para apoyar el proceso de aprendizaje.
-
Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: Un elemento discursivo, interactivo y de experiencia.
-
Define los Recursos Educativos Digitales como recursos para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público, que permite a las personas su uso libre.
-
Define los objetos de aprendizaje como una entidad digital, autocontenible y reutilizable con tres componentes: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
-
Define los RED como materiales digitales, cuyo diseño tiene una intencionalidad educativa.
-
Proponen que los RED están conformados por un conjunto de conocimientos multidisciplinarios.
-
Conceptualiza el concepto de RED "Es todo tipo de material que tinene una intencionalidad enmarcada en la acción educativa, cuya información es digital y se dispone a través de internet e involucra los objetos virtuales de aprendizaje.
-
Propone los contenidos educativos digitales como tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.