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"Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
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Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
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Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
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Es la forma precisa de definir un contenido a enseñar, el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios y la manera de organizar una base de datos de contenidos.
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Estos pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología; los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
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Son contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Los clasifica en: entidades, propiedades, actividades y procesos.
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En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
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Se encuentran los mediáticos: son elementos básicos de información visual, escrita o mediante formatos de audio. Los informativos: permite la comunicación de ideas y navegación flexible. Y los Recursos Educativos Digitales, son: los auto-dirigibles, auto-sostenibles y reusables.
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Organizó el primer foro mundial en el que se adoptó esa expresión: Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
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El anterior nombre se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
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Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
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A través de los RED se ha conseguido cerrar la brecha entre los proceso académicos y las tecnologías de información. Los elementos que la conforman son: el objetivo, los contenidos, autoevaluación-contextualización y actividades de aprendizaje.
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Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA.
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Son los que vienen representados mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad.
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Tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden utilizarse durante la enseñanza-aprendizaje.
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Para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público y permiten su uso libre.
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Son contenidos educativos, herramientas y recursos de implementación.
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Su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
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Tienen su origen en la educación abierta y a distancia, su desarrollo se trabaja a partir de procesos de diseño instruccional, que proporcionan el impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Genera recursos que permitan el alcance de conocimientos y el desarrollo de competencias, de manera asincrónica.
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Todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización
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Son Reutilizables, Interoperables, Accesibles, Durables, Autónomos y Flexibles.
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Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su 20 Recursos Educativos Digitales www.cvudes.edu.co Contenido conversión en formato multimedia. Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.